Час назад этого орка не было вовсе. Был безымянный урук в толпе, которому повезло ударить в спину, пока ты разбирался с его товарищами.
Теперь у него есть имя, шрам и место в иерархии Мордора. И он тебя помнит.
Это и есть Middle-earth: Shadow of Mordor — экшен Monolith 2014 года, той самой студии, что в 1997-м выпустила Blood, а позже F.E.A.R. Следопыт Талион, убитый у Чёрных врат, возвращается к жизни, связанный с призраком, и мстит слугам Саурона. Сюжет — повод, не больше. Вся игра построена на системе «Немезида» — Nemesis System. Проще всего показать её на биографии одного орка.

Глава первая. Победа. Ты погиб. Время в Мордоре идёт своим чередом, а убийца получает повышение. Капитаны стоят под вождями, у вождей телохранители из тех же капитанов, а вождей в каждом регионе одновременно пятеро. Пока ты лежал, орки успели передраться: кто-то устроил пир, кто-то вызвал соперника на поединок, кого-то казнили. Всё это всплывает на карте заданиями: можно вмешаться, можно пропустить.
Глава вторая. Шрам. Если орк ушёл от тебя живым, он вернётся с памятью об этом — с ожогом, железной заплаткой на лице или новой репликой про то, как ты его бросил умирать. Тут у меня мурашки. Персонаж, который помнит лично тебя, собран из набора деталей: внешность, реплики, черты. Monolith написала правила, по которым такие капитаны рождаются сами.

Глава третья. Досье. Капитан с кучей охраны в лоб не берётся. Зато среди рядовых бродят «черви» — осведомители, в призрачном зрении они светятся зелёным. Прижми такого — выдаст, что у капитана за сильные стороны, слабости и страхи. Один неуязвим для стрел. Другой не боится атаки из тени. Третий панически боится карагоров, здешних хищных зверей. Бой с капитаном превращается в задачку: ты подбираешь не комбо, а обстоятельства.

Глава четвёртая. Клеймо. Во втором регионе, Нурне, система разворачивается к тебе другой стороной. Сюжетное задание Queen of the Shore даёт Талиону клеймо: схваченный орк отныне служит тебе. Меченого капитана можно отправить на поединок за чин, пристроить телохранителем к вождю и в нужную минуту приказать ему ударить вождя в спину. Месть меняется на политику: теперь орками двигаешь ты.

Всё, кроме «Немезиды», взято взаймы. Боевая система — свободный поток ударов и контратак из Batman: Arkham Asylum, это отмечали почти все рецензенты. Лазанье по стенам и прыжки с башен — из Assassin's Creed. Сделано аккуратно, но своего тут нет.
И всё же в марте 2015-го игра взяла главный приз Game Developers Choice Awards — «Игру года» по версии самих разработчиков. На D.I.C.E. Awards — восемь наград, в том числе за инновации и геймдизайн.
Родилась «Немезида», как выяснилось годы спустя, из расчёта издателя. В начале 2010-х в WB заметили: одиночные игры вроде той же Arkham Asylum отлично стартуют, а потом диски уходят на вторичный рынок, и денег с этого издатель не видит. Monolith поручили придумать то, ради чего игру не захочется перепродавать. Личный враг, который ждёт тебя в твоём же сохранении, оказался отличным якорем.
Повторить «Немезиду» за пределами собственного сиквела WB так никто и не смог. Чаще всего с ней сравнивают систему наёмников из Assassin's Creed Odyssey 2018 года — но тамошние охотники за головой прошлых встреч с тобой не помнят. В 2021-м WB получила на «Немезиду» американский патент, а в 2025-м закрыла Monolith. Сами игры при этом живы: о том, как дилогия переехала на Switch 2 без сетевых режимов, я писала отдельно.
Своего заклятого врага ты узнаешь по шраму. Ты же этот шрам и оставил.





