These are the end times. There was no hope of survival. This is how you died.
Три строки на чёрном экране: «Настали последние дни. Надежды выжить не было. Вот как ты умер». Project Zomboid показывает их до того, как ты сделал первый шаг, — и больше к этой теме не возвращается. Игре это и не нужно.
Обычная игра про зомби обещает, что ты выберешься. Эта сразу отнимает финал и оставляет тебе середину. Персонаж погибнет — от укуса, от голода, от собственной беспечности. Вопрос только в том, сколько дней ты у мира выторгуешь и что успеешь за них сделать. Вся игра — про это.
Место действия — вымышленный округ Нокс в Кентукки, лето 1993 года. Эпидемия уже началась, округ закрыт, помощи не будет. Сначала выбираешь профессию и черты характера: курильщик, трус, близорукий, крепыш, быстро читает. Потом — пустой дом, холодильник с остатками еды и тишина за окном. Пока ещё.
Главное правило тут жестокое. Укус не лечится. Никакой вакцины, никакого чудо-антибиотика в дальней аптеке. Царапина или рваная рана могут пройти без последствий, а могут и нет, но укус — это уже приговор с отсрочкой. И этот закон меняет каждую драку. Ты не рубишь мертвецов пачками. Ты считаешь их. Двое у забора — можно. Пятеро — уже вопрос. Двадцать — ты сюда не заходишь.

Мертвецы идут на шум. Выстрел, разбитое окно, сигнализация машины — и через минуту к тебе тянется весь квартал. Огнестрел поэтому редко бывает решением: он решает одну проблему и зовёт двадцать новых. Бита, топор, скалка и умение отступать вовремя — вот настоящий арсенал.
Но драки — меньшая часть дня. Время играет против тебя. В какой-то день, который игра назначает сама, в кранах пропадает вода, а в другой день — электричество. Холодильник становится шкафом, консервы — валютой, дождевая бочка — роскошью. И всё, что ты успел до этого дня, внезапно оказывается главным: наполненная ванна, генератор, книга по фермерству, которую ты дочитал вместо того, чтобы спать.
А вот это я обожаю: опыт копится от дела, но книги умножают его в разы. Чтение здесь — стратегическое решение, и вечер над учебником может окупиться неделей жизни. Журналы вдобавок открывают рецепты, которых иначе не узнать. Даже настроение считается: персонаж скучает, грустит, паникует, и всё это бьёт по делу, которым он занят.

Машины — отдельная маленькая игра внутри большой. Найти ключи, завести, дотянуть до гаража, снять с брошенного седана годную шину — и вот у тебя транспорт, который увезёт с шумной улицы. В другой игре такая подробная система стала бы отдельным симулятором, а здесь это одна механика из многих.
Порог входа при этом высокий. Инвентарь, здоровье, навыки, ремесло, карта — у каждого своё окно, и открывается каждое по-своему. Вики здесь фактически продолжение обучения, и кто-то на этом отваливается.
Ранний доступ длится с 2013 года, и это заметно. Build 42 полтора года жил на тестовой ветке и не принимает сохранения из Build 41: доиграть старую партию или остаться на старом сервере можно только на отдельной ветке legacy41. Мультиплеер в новой версии ещё доводят. Студия работает медленно, зато последовательно, и о свежем патче, который взялся вернуть на улицы пропадавших мертвецов, я писала отдельно.

Самое странное в Project Zomboid — то, как быстро перестаёшь бояться обещанной смерти. Она объявлена, она неизбежна, значит, её не надо избегать любой ценой. Её надо отодвигать. День за днём, бочка за бочкой, книга за книгой.
Хочешь проверить, сколько продержишься ты?





