DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

Fallout 2 (1998) — ретро-обзор

Вид сверху, пошаговые бои и стены текста. И при этом свободы — больше, чем во многих новинках: конфликт тут можно проболтать, а не пробить.

Fallout 2 (1998) — ретро-обзор

«Громила или трепло — древняя пустошь стерпит любого, кого ты слепишь»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
1998
Разработчик
Black Isle Studios
Издатель
Interplay
Жанр
Ролевая (CRPG)
Платформы
PC

До того как пустошь стала ходить в 3D и озвучивать каждую реплику, она выглядела иначе: вид сверху, пошаговые перестрелки и стены текста. Fallout 2 вышла осенью 1998 года у студии Black Isle Studios под крылом Interplay — ролевая игра, которая до сих пор отсыпает свободы больше, чем иные новинки.

Завязка простая, как сухарь. Ты — Избранный из нищей деревушки Арройо, прямой потомок героя первой части. Деревня умирает, и единственное спасение — раздобыть Г.Э.К.К. (Garden of Eden Creation Kit), почти мифический набор для возрождения выжженной земли. С этого и начинается дорога через радиоактивную Калифорнию — спустя восемьдесят лет после событий оригинала.

Кадр из Fallout 2
Семь букв S.P.E.C.I.A.L. — и лепи из них хоть громилу, хоть трепло. Отыгрывай кем душа просит, игре всё равно.

Всё держится на системе S.P.E.C.I.A.L. — семь характеристик (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость, удача), из которых растут навыки. И вот тут начинается главное: героя можно собрать кем угодно. Хочешь — танк с дробовиком; хочешь — хлюпик с прокачанной речью, который вытаскивает квесты разговором и врёт так, что верят. Большую часть конфликтов реально пройти, ни разу не выстрелив.

Свобода эта не декоративная. Мир реагирует на тебя: за решения прилетает и доброе, и дурное, репутация бежит впереди хозяина, а у задач обычно не один правильный выход, а несколько кривых. Сверху — фирменный чёрный юмор и россыпь отсылок к поп-культуре: Fallout 2 не прочь подшутить и над собой, и над тобой.

Кадр из Fallout 2
Где другие суют только «да» и «нет», тут можно и нахамить старейшине прямо в лицо. Язык здесь — оружие не хуже ствола.

Бой — пошаговый, на очках действия: на ход тебе выдают запас, и ты решаешь, потратить его на выстрел, шаг или перезарядку. Старая школа: считаешь, прикидываешь шансы, целишься по конечностям. Медленно, зато каждое попадание весит.

Кадр из Fallout 2
Пошаговый бой на очках действия: посчитал — врезал. А гигантский муравей вот считать не умел, не повезло ему.

Без шрамов не обошлось. На старте игра славилась багами, интерфейс по нынешним меркам неуклюж, а Храм Испытаний в самом начале — нудноватый туториал, который ветераны до сих пор советуют пробежать поскорее. Но переживёшь первые полчаса — и за порогом откроется одна из самых живых ролёвок, что вообще делали.

И вот что важно: её ДНК до сих пор в ходу. Без Fallout 2 не было бы и Fallout: New Vegas — той самой, где выбор и последствия снова вышли на первый план. Хочешь понять, откуда растут любимые ролевые игры, — загляни к истокам.

За что влюбляет

Хлюпик с прокачанной речью вытаскивает квесты разговором и врёт так, что верят. Большую часть конфликтов можно закрыть, не выстрелив.

За что бесит

Графика древняя, интерфейс дубовый, на старте тонула в багах. А Храм Испытаний в начале хочется проскочить на пятой передаче.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Без этой игры не было бы ни New Vegas, ни половины ролёвок, которыми ты восхищаешься сегодня. Fallout 2 ещё в 1998-м разрешила то, на что многие не решаются и сейчас: проболтать конфликт вместо драки, собрать героя, который давит словом, а не калибром, и получить по полной за каждый выбор. Да, графика древняя, интерфейс дубовый, на старте игра тонула в багах, а Храм Испытаний в начале хочется проскочить на пятой передаче. За этим порогом — одна из самых живых и свободных пустошей в истории жанра. Для тех, кто ставит выбор с последствиями выше блеска и не боится изометрии прошлого века. За экшеном и подсказками на каждом шагу — это не сюда.