DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

Fallout (1997) — ретро-обзор

Водопровод сломался — спасай подземный дом, пока не вышел срок. Из бытовой поломки в 1997-м вырос целый жанр, и первый Fallout до сих пор держит удар лучше многих наследников.

Fallout (1997) — ретро-обзор

«Семь букв, S.P.E.C.I.A.L. — и жанр встал из пепла»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
1997
Разработчик
Interplay
Издатель
Interplay
Жанр
Ролевая (CRPG)
Платформы
PC

Тебе отмерили сто пятьдесят дней. Не метафора — буквальный счётчик: в Убежище 13 сгорел водяной чип, и пока ты возишься, вода утекает. Найди замену в пустошах снаружи или смотри, как подземный дом умирает от жажды. С этого — с прозаически сломанного водопровода — в 1997-м жанр ролевых игр начался заново.

Придумал всё Тим Кейн — почти в одиночку и почти тайком: в 1994-м проект чуть не прикрыли, а он уговорил Interplay дать ему доделать. Считать бой собирались по чужой настолке GURPS, но её владелец, Steve Jackson Games, увидел, сколько на экране расчленёнки, и хлопнул дверью. За считанные недели Кейн с Крисом Тейлором собрали свою систему — S.P.E.C.I.A.L.: сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость, удача. Семь опор, на которых стоит твой герой, и они же — первое большое решение игры.

Панель навыков S.P.E.C.I.A.L. и дверь Убежища
Взломщик, дипломат или ходячая пушка — весь ты умещаешься в этой табличке. Выбор на старте аукнется через десятки часов.

Отсюда растёт то, за что Fallout полюбили: свобода. Пустошь не подыгрывает и не расставляет флажки — она просто есть, а как в ней жить, решаешь ты. Одну и ту же дверь можно взломать или проломить дробовиком, а можно уболтать сторожа; можно пройти половину игры, почти не стреляя, если вложился в речь и науку. Мир южной Калифорнии после ядерной войны населяют фракции со своими интересами, а не болванчики для галочки, и почти каждый выбор оставляет вмятину.

Ржавое поселение пустоши с типами у стены
Ржавые тачки, барахло, подозрительные типы у стены. Каждое поселение пустоши — рулетка: договоришься или ляжешь прямо тут.

Бой — пошаговый, по очкам действия: прицелился в конкретную часть тела, потратил ход, молишься на бросок. Медленно и местами жестоко — сунешься в пещеру неготовым, и стая радскорпионов разложит тебя на запчасти без всякой драмы.

Схватка с радскорпионами в пещере
Радскорпионы образца 97-го. По очереди, по очкам действия — и по-прежнему больно, если полез напролом.

Теперь про морщины, и их немало. Интерфейс родом из эпохи, когда об удобстве не заботились вовсе: меню громоздкие, навигация корявая. Напарники-болваны застревают в дверях и норовят прострелить тебе спину в узком коридоре. Подсказок — ноль, руку никто не подаёт, а таймер на воду поначалу дышит в затылок: срок можно оттянуть, но не отменить. Игра уважает тебя ровно настолько, чтобы бросить в пустошь и не оглянуться.

Играл в Fallout 2 или New Vegas — тут та же ДНК, только голее и жёстче: меньше удобств, меньше пощады, зато виден чистый замысел без позднейших наслоений. Наследники причесаннее; первоисточник — злее и честнее.

Сгоревший водяной чип, срок на исходе, целый жанр впереди. Мало какая поломка водопровода забиралась так далеко.

За что влюбляет

Свобода закрыть задачу как хочешь: взломать, проломить дробовиком или уболтать. S.P.E.C.I.A.L. и живые фракции — почти каждый выбор оставляет вмятину.

За что бесит

Возраст в интерфейсе: громоздкие меню, напарники застревают в дверях и стреляют в спину. Подсказок ноль, таймер на воду дышит в затылок.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Fallout — живой скелет всего, что жанр делает до сих пор, а вовсе не музейное чучело под стеклом: свободу решать, кем быть и как выкручиваться, тут зашили в самый первый час. S.P.E.C.I.A.L., ветвящиеся диалоги, пустошь, где почти любую задачу проходишь тремя разными путями, — этому без малого тридцать лет, а оно не скисло. Взамен придётся стерпеть угловатый интерфейс, тупящих напарников и полный отказ водить за руку: игра не подсказывает и не извиняется. Не тянет ломиться в старьё через тернии — начни с наследников, они мягче. Тянет — тут корень, из которого выросло остальное, и он крепче доброй половины того, что из него потом вылезло.