DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

Fallout (1997) — ретро-обзор

Водопровод сломался — спасай подземный дом, пока не вышел срок. Из бытовой поломки в 1997-м вырос целый жанр, и первый Fallout до сих пор держит удар лучше многих наследников.

Fallout (1997) — ретро-обзор

«Семь букв, S.P.E.C.I.A.L. — и жанр встал из пепла»

Тебе отмерили сто пятьдесят дней. Не метафора — буквальный счётчик: в Убежище 13 сгорел водяной чип, и пока ты возишься, вода утекает. Найди замену в пустошах снаружи или смотри, как подземный дом умирает от жажды. С этого — с прозаически сломанного водопровода — в 1997-м жанр ролевых игр начался заново.

Придумал всё Тим Кейн — почти в одиночку и почти тайком: в 1994-м проект чуть не прикрыли, а он уговорил Interplay дать ему доделать. Считать бой собирались по чужой настолке GURPS, но её владелец, Steve Jackson Games, увидел, сколько на экране расчленёнки, и хлопнул дверью. За считанные недели Кейн с Крисом Тейлором собрали свою систему — S.P.E.C.I.A.L.: сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость, удача. Семь опор, на которых стоит твой герой, и они же — первое большое решение игры.

Панель навыков S.P.E.C.I.A.L. и дверь Убежища
Взломщик, дипломат или ходячая пушка — весь ты умещаешься в этой табличке. Выбор на старте аукнется через десятки часов.

Отсюда растёт то, за что Fallout полюбили: свобода. Пустошь не подыгрывает и не расставляет флажки — она просто есть, а как в ней жить, решаешь ты. Одну и ту же дверь можно взломать или проломить дробовиком, а можно уболтать сторожа; можно пройти половину игры, почти не стреляя, если вложился в речь и науку. Мир южной Калифорнии после ядерной войны населён не болванчиками, а фракциями со своими интересами, и почти каждый выбор оставляет вмятину.

Ржавое поселение пустоши с типами у стены
Ржавые тачки, барахло, подозрительные типы у стены. Каждое поселение пустоши — рулетка: договоришься или ляжешь прямо тут.

Бой — пошаговый, по очкам действия: прицелился в конкретную часть тела, потратил ход, молишься на бросок. Медленно и местами жестоко — сунешься в пещеру неготовым, и стая радскорпионов разложит тебя на запчасти без всякой драмы.

Схватка с радскорпионами в пещере
Радскорпионы образца 97-го. По очереди, по очкам действия — и по-прежнему больно, если полез напролом.

Что выдаёт возраст. Интерфейс родом из эпохи, когда об удобстве не заботились вовсе: меню громоздкие, навигация корявая. Напарники-болваны застревают в дверях и норовят прострелить тебе спину в узком коридоре. Подсказок — ноль, руку никто не подаёт, а таймер на воду поначалу дышит в затылок: срок можно оттянуть, но не отменить. Игра уважает тебя ровно настолько, чтобы бросить в пустошь и не оглянуться.

Играл в Fallout 2 или New Vegas — тут та же ДНК, только голее и жёстче: меньше удобств, меньше пощады, зато виден чистый замысел без позднейших наслоений. Наследники причесаннее; первоисточник — злее и честнее.

Сгоревший водяной чип, срок на исходе, целый жанр впереди. Мало какая поломка водопровода забиралась так далеко.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Fallout — не музейное чучело под стеклом, а живой скелет всего, что жанр делает до сих пор: свободу решать, кем быть и как выкручиваться, тут зашили в самый первый час. S.P.E.C.I.A.L., ветвящиеся диалоги, пустошь, где почти любую задачу проходишь тремя разными путями, — этому без малого тридцать лет, а оно не скисло. Взамен придётся стерпеть угловатый интерфейс, тупящих напарников и полный отказ водить за руку: игра не подсказывает и не извиняется. Не тянет ломиться в старьё через тернии — начни с наследников, они мягче. Тянет — тут корень, из которого выросло остальное, и он крепче доброй половины того, что из него потом вылезло.