Новая игра начинается с экрана, где выставляешь четыре сложности по отдельности: бой, сюжет, головоломки и киберпространство. Любишь стрелять и не выносишь логических задачек — убавь одно, оставь другое.
Для 1994 года — дерзость. И точная опись того, из чего System Shock сделана. По этим четырём строчкам её и разберём.
Завязка короткая. Ты — хакер, который попался на рискованном взломе и оказался в кабале у жадного топ-менеджера корпорации. Тот оплатил тебе редкую операцию по вживлению нейроимпланта. После неё — полгода комы, а очнулся ты на станции Цитадель, где что-то пошло совсем не так.
Бой. Коридоры заняты киборгами, роботами и мутантами, и все они служат SHODAN — искусственному интеллекту станции, у которого появились свои планы. Начинаешь со свинцовой трубой в руке.

К оружию тут добавляется «железо» — навесные модули прямо в тело. Они расходуют энергию, и счётчик на экране показывает, сколько её уходит. В радиоактивных отсеках выручает защитный костюм, и игра сообщает, сколько облучения он принял на себя, а сколько досталось тебе.
Сюжет. Живых людей на Цитадели ты почти не встретишь. Историю рассказывают те, кого уже нет: аудиодневники, письма, обрывки служебной переписки. Записи двигают сюжет и приносят пользу — в них коды от дверей и подсказки, куда идти. На дискетах 1994 года всё это было текстом, а CD-издание того же года дало записям голоса.

Если сюжетную сложность выкрутить до максимума, у прохождения появляется лимит времени. Медлить станция не даёт: SHODAN работает, пока ты читаешь почту.
Головоломки. Двери и системы станции чинятся перекоммутацией: открываешь щиток и перекладываешь провода, пока ток не пойдёт куда нужно. Любители стрельбы убавляют эту ось первой. И правильно. Игра сама предложила.
Киберпространство. Отдельный режим — полёт по трёхмерной сети из неоновых фигур, где нет ни пола, ни потолка. По тебе стреляют сторожевые программы, а ты несёшься сквозь чужую защиту за данными, которых в обычных коридорах станции не найти. В 1994-м это смотрелось как кадр из кино про будущее. Сегодня — как скринсейвер. Всё равно красиво.
Пятый регулятор, о котором не спрашивают. Это смерть. На уровнях станции стоят восстановительные камеры. Включил камеру на этаже — после смерти очнёшься в ней. Не включил — смотришь короткий ролик, где SHODAN превращает тебя в киборга, и игра заканчивается.

Почему эту игру вспоминают как основу жанра? Делали её в Looking Glass Technologies: руководил Даг Чёрч, продюсером был Уоррен Спектор, сценарий писал Остин Гроссман. Станция здесь — одно связное пространство, где задачу решаешь своим путём. Злодей с тобой с первых минут и обращается к тебе всю игру. История собирается из чужих записей. Всё это потом унесли с собой System Shock 2, а через него — BioShock и многие другие.
Почему с управлением приходится воевать? В оригинале мышь отвечала за всё сразу: и за прицел, и за курсор по панелям, которые занимают пол-экрана. Enhanced Edition 2015 года от Nightdive Studios добавила свободный обзор мышью, поддержку высоких разрешений и переназначение клавиш. Именно это издание сейчас продаётся в Steam. Перевода на русский нет.
Остальное станция расскажет сама — поднимайся на Цитадель. И не забывай читать чужую почту.




