DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

System Shock 2 — обзор

С этого космического хоррора 1999 года пошёл целый жанр. System Shock 2 пугает умом, а не скримерами, — и четверть века спустя это работает.

System Shock 2 — обзор

«Корабль, что научил игры пугать умом»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
1999
Жанр
Иммерсив-сим

System Shock 2 — игра 1999 года, которую с тех пор растащили на запчасти десятки других. Космический ужас, ролевая система и шутер от первого лица в одном корпусе — и собрано всё так, что спустя двадцать пять лет конструкция не рассыпается.

Где ты очнулся. Ты — солдат на борту «Фон Брауна», первого корабля с экспериментальным сверхсветовым двигателем. Его испытательный рейс пошёл не по плану: на борту вспыхнула зараза, экипаж ей не чета, и теперь по отсекам бродит то, чем эти люди стали. Ты приходишь в себя в этом аду без памяти и без оружия — и единственный голос в эфире ведёт тебя сквозь разорённый корабль. Доверять ему или нет — отдельный вопрос, но других проводников у тебя нет.

Кадр из System Shock 2
Очнулся на разорённом корабле без памяти и без оружия, а единственный голос в эфире ведёт тебя сквозь ад. Доверять ему? Ой, не уверена.

Сам решаешь, кем стать. Вот первое, чем игра опередила время: с самого старта ты лепишь героя под себя. Качаешь навыки и черты — стрелка, взломщика, технаря — и под выбор перестраивается всё прохождение. Можно ломать чужие системы хакингом, можно пойти по ветке псиоников и обзавестись способностями, которые ближе к магии, чем к технике. Это не косметика: один билд проводит тебя по кораблю совсем иначе, чем другой.

Ужас от нехватки, а не от скримеров. Главный источник напряжения тут — дефицит. Патронов мало, оружие изнашивается прямо в руках, припасы приходится считать. Каждая стычка — задачка: вступить в бой или прокрасться, потратить последний заряд или приберечь. Страх здесь рождается не из темноты за углом, а из простого вопроса «а хватит ли мне дотянуть до следующего отсека».

Бой в System Shock 2
Патронов три, коридор длинный, оружие крошится в руках. Страх тут не из темноты, а из простого «а хватит ли дотянуть».

Корабль как живое место. «Фон Браун» не декорация, а связное пространство, в которое веришь. Аудиодневники погибших, разбросанные по палубам, складываются в историю того, что тут стряслось, — её не пересказывают в роликах, её собираешь сам, по обрывкам. Атмосфера давит ровно потому, что катастрофа уже случилась, а ты бредёшь по её следам.

Откуда она и что после неё. За дизайн отвечал Кен Левин, а делали игру вместе две легендарные студии — Irrational Games и Looking Glass. Вместе с Thief её называют одним из первых настоящих иммерсивных симов — жанра, где мир пускает тебя решать задачи как вздумается. Линия прямая: из идей этой игры позже вырос BioShock, да и пол-индустрии иммерсивных симов оглядывается на неё до сих пор.

Отсеки корабля в System Shock 2
«Фон Браун» — не декорация, а место, в которое веришь: историю катастрофы собираешь сам, по обрывкам аудиодневников. Отсюда позже вырос целый BioShock.

Подниматься ли на борт. Возраст виден — управление и интерфейс родом из девяностых, к ним надо привыкнуть. Но к 25-летию вышел ремастер: подтянутая картинка и сглаженные углы при нетронутой начинке — на нём знакомиться новичку проще всего. А суть осталась прежней. Если хочешь понять, откуда растут любимые иммерсивные симы, — садись за эту. Без неё карта жанра неполная.

За что влюбляет

Патронов три, коридор длинный, оружие изнашивается прямо в руках. Страшно не от темноты, а от вопроса «хватит ли дотянуть».

За что бесит

Механики шероховатые, годы видны сразу. Не выносишь старьё — бери ремастер к 25-летию, он сглаживает углы.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Одна из тех игр, на которых стоит половина того, во что ты играешь сегодня: без неё не было бы ни BioShock, ни доброй части иммерсивных симов. И главное — она держит до сих пор. Не графикой, конечно, а тем, как даёт решать: куда лезть, чем стать, как выкручиваться из угла, когда патронов три, а коридор длинный. Ценишь, когда игра доверяет тебе, а не водит за руку, — это маст. Не выносишь старые шероховатые механики — возьми вышедший к 25-летию ремастер, он сглаживает углы, не трогая сути. Не музейный экспонат — рабочая классика.