DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Neverwinter Nights (2002) — ретро-обзор игры, которая отдала игрокам собственный рабочий редактор

Ролевая игра по третьей редакции D&D, где спутник в отряде всего один. Зачем BioWare сунула в коробку свой рабочий редактор уровней и режим живого ведущего — и почему на их фоне кампания самой студии оказалась самым скромным приключением из всех, что для этой игры написали.

Neverwinter Nights (2002) — ретро-обзор игры, которая отдала игрокам собственный рабочий редактор

«Официальную кампанию обошли фанатские. Редактор не обошёл никто.»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
2002
Разработчик
BioWare
Издатель
Infogrames / Atari
Жанр
Ролевая игра по D&D
Платформы
PC, macOS, Linux
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows 7 / 8.1 / 10 / 11 (64-bit)
Процессор
Intel Core i3 3-го поколения или аналог
Память
4 ГБ
Видеокарта
Совместимая с OpenGL 3.3, 2 ГБ видеопамяти
Место
12 ГБ

Один спутник. Всего один — в игре по Dungeons & Dragons, где вся соль занятия в компании из пяти разных характеров. В Baldur's Gate II, вышедшей двумя годами раньше, партия набиралась из шестерых, и половина удовольствия росла оттуда — из перебранок в лагере.

Первая реакция понятная: срезали. Денег не хватило, движок не потянул, сроки поджали.

Только это не срезали. Тут проглядывает устройство.

Neverwinter Nights собирали как площадку для совместной игры по сети, и остальные места в отряде архитектурно предназначались живым людям. Одиночная кампания в такой конструкции — инструкция к сборке: она знакомит тебя с третьей редакцией правил, с интерфейсом, с тем, как вообще устроен здешний отряд. Полноценной ролевой драмы от неё никто и не ждал.

Что заказывали — лежит в той же коробке, и вот это стоит внимания даже сейчас.

Бой в подземелье в Neverwinter Nights
Заклинатель по центру, громилы отовсюду, кто-то связанный на алтаре. Такая мизансцена собирается в редакторе за пару часов — в том числе твоих.

BioWare положила в комплект Aurora Toolset — тот самый редактор, в котором делала игру. Полный, без скидок на любительство: тайлсеты, скрипты, диалоговые деревья, всё, чем пользовались сами. Рядом — Dungeon Master Client, отдельный режим запуска, где человек садится ведущим над чужой партией и правит происходящее вживую: подкидывает противников, говорит за персонажей, награждает за удачную выдумку. Человек. За ширмой. В компьютерной игре — в 2002-м, когда все вокруг продавали коробку с готовым финалом внутри :D

Дальше случилось предсказуемое и всё равно поразительное. Сообщество принялось делать модули и не остановилось: пересборки старой классики, авторские кампании, гигантские постоянные серверы, где сотни персонажей живут по собственным законам годами. Часть этих миров работает до сих пор — дольше, чем прожили многие студии, которые в 2002-м смотрели на BioWare свысока.

Диалог на пристани в Neverwinter Nights
Портовый пират гонит тебя с причала, а третья реплика предлагает отобрать у него мундир. Такие развилки писали и фанаты — редактор диалогов отдали им целиком.

Механически игра стоит на третьей редакции D&D, и стоит крепко. Классы, наборы умений, спасброски, престиж-классы — всё считается по правилам и всё показывается: над головами всплывают броски кубика, так что «почему я промазал» никогда не остаётся загадкой. Бой идёт в реальном времени с паузой, и держится он именно на паузе: без неё поздние схватки превращаются в мельтешение.

Возраст даёт о себе знать в другом. Камера норовит упереться в стену, спутник застревает в дверях, а анимации 2002 года смотрятся именно на свои годы. Издание Enhanced Edition от Beamdog подтянуло интерфейс под большие разрешения и переписало сетевую часть, но подтягивать характер напарника было нечем: он и был функцией.

Схватка в багровом зале в Neverwinter Nights
Ближе к финалу игра вдруг вспоминает, что умеет в постановку. И выдаёт вот такое.

Забавно, что сама BioWare своё ограничение потом отпустила: в дополнении Hordes of the Underdark спутников стало двое, а потолок уровней подняли с двадцатого до сорокового. Кампанию того дополнения многие ставят заметно выше стартовой — и это ровно тот случай, когда авторы догнали собственных фанатов.

В 2002-м пресса поставила 91 балл. Высоко даже по меркам того года. Но настоящую оценку этой игре выставили не рецензенты. Её выставили тысячи людей, которые двадцать лет подряд делали для неё то, чего BioWare не делала. Движок Aurora потом лёг в основу Odyssey, на котором собран KOTOR. А вот редактор в коробке так и остался фирменной чертой именно этой игры — BioWare больше так не расщедривалась.

Мастерская пережила мастера. За такое и ставят высокую пробу.

За что влюбляет

🔥 Партию ведёт живой мастер: сидит и подкидывает тебе тварей руками, прямо по ходу игры. В 2002-м! И такие серверы крутятся до сих пор :D

За что бесит

❄️ Кампания самой BioWare — длинный учебник. Один спутник, четыре акта коридоров и злодей ровно на один заход.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Заходить сюда ради официальной кампании я бы не советовала: она ровно та добротная скука, за которую игру и ругали, — четыре акта, выверенная механика третьей редакции и сюжет, годный на один заход. Заходить стоит ради того, что лежит рядом. Это ролевая игра, к которой прилагается мастерская: редактор, в котором сделана она сама, и режим живого ведущего, позволяющий человеку сесть за ширму и вести партию друзей руками. Отсюда двадцать с лишним лет чужих приключений, от полных пересборок классики до кампаний, написанных сильнее фирменных. Твоя это игра или нет, решается одним вопросом: тянет ли тебя разбирать чужие модули, как коробку с картриджами, и садиться ведущим над друзьями. Тянет — бери не раздумывая. Нужен готовый лонгрид на один заход — проходи мимо: распакованная, но пустая мастерская радости не принесёт, и стартовая кампания за неё не отработает. Начинать проще всего с издания Enhanced Edition — оно тянет и на маке, и на линуксе, и весит смешные двенадцать гигабайт.