Один спутник. Всего один — в игре по Dungeons & Dragons, где вся соль занятия в компании из пяти разных характеров. В Baldur's Gate II, вышедшей двумя годами раньше, партия набиралась из шестерых, и половина удовольствия росла оттуда — из перебранок в лагере.
Первая реакция понятная: срезали. Денег не хватило, движок не потянул, сроки поджали.
Только это не срезали. Тут проглядывает устройство.
Neverwinter Nights собирали как площадку для совместной игры по сети, и остальные места в отряде архитектурно предназначались живым людям. Одиночная кампания в такой конструкции — инструкция к сборке: она знакомит тебя с третьей редакцией правил, с интерфейсом, с тем, как вообще устроен здешний отряд. Полноценной ролевой драмы от неё никто и не ждал.
Что заказывали — лежит в той же коробке, и вот это стоит внимания даже сейчас.

BioWare положила в комплект Aurora Toolset — тот самый редактор, в котором делала игру. Полный, без скидок на любительство: тайлсеты, скрипты, диалоговые деревья, всё, чем пользовались сами. Рядом — Dungeon Master Client, отдельный режим запуска, где человек садится ведущим над чужой партией и правит происходящее вживую: подкидывает противников, говорит за персонажей, награждает за удачную выдумку. Человек. За ширмой. В компьютерной игре — в 2002-м, когда все вокруг продавали коробку с готовым финалом внутри :D
Дальше случилось предсказуемое и всё равно поразительное. Сообщество принялось делать модули и не остановилось: пересборки старой классики, авторские кампании, гигантские постоянные серверы, где сотни персонажей живут по собственным законам годами. Часть этих миров работает до сих пор — дольше, чем прожили многие студии, которые в 2002-м смотрели на BioWare свысока.

Механически игра стоит на третьей редакции D&D, и стоит крепко. Классы, наборы умений, спасброски, престиж-классы — всё считается по правилам и всё показывается: над головами всплывают броски кубика, так что «почему я промазал» никогда не остаётся загадкой. Бой идёт в реальном времени с паузой, и держится он именно на паузе: без неё поздние схватки превращаются в мельтешение.
Возраст даёт о себе знать в другом. Камера норовит упереться в стену, спутник застревает в дверях, а анимации 2002 года смотрятся именно на свои годы. Издание Enhanced Edition от Beamdog подтянуло интерфейс под большие разрешения и переписало сетевую часть, но подтягивать характер напарника было нечем: он и был функцией.

Забавно, что сама BioWare своё ограничение потом отпустила: в дополнении Hordes of the Underdark спутников стало двое, а потолок уровней подняли с двадцатого до сорокового. Кампанию того дополнения многие ставят заметно выше стартовой — и это ровно тот случай, когда авторы догнали собственных фанатов.
В 2002-м пресса поставила 91 балл. Высоко даже по меркам того года. Но настоящую оценку этой игре выставили не рецензенты. Её выставили тысячи людей, которые двадцать лет подряд делали для неё то, чего BioWare не делала. Движок Aurora потом лёг в основу Odyssey, на котором собран KOTOR. А вот редактор в коробке так и остался фирменной чертой именно этой игры — BioWare больше так не расщедривалась.
Мастерская пережила мастера. За такое и ставят высокую пробу.




