У Уилла — лавка в сонном городке Рынока, но грезит он не о выручке. Он хочет в герои. Поэтому по ночам лезет в подземелья за добычей, а по утрам раскладывает её на прилавке. Игра — качели двух жизней, и подвох в том, что тихая, торговая половина оказалась хитрее геройской.
Продавать здесь — не отдых перед вылазкой, а головоломка. Цену на трофей не подсказывает никто: выставил и смотришь на лица покупателей. Схватили без раздумий — продешевил, поднимай. Скривились и отошли — заломил, сбавляй. Пара дней такой пристрелки, и ты уже чуешь спрос на каждую склянку. Это лучшая механика игры, и вся она про кассу.

Ночная половина проще. Подземелья пересобираются заново, враги ходят по нехитрым схемам, весь бой — перекат, удар, перекат. Но есть славная находка: вынести из подземелья можно ровно столько, сколько влезет в рюкзак, а рюкзак с норовом — часть трофеев проклята и портит смежные ячейки, если сложить их не так. Раскладывать добычу выходит увлекательнее, чем её добывать.

Дальше круг замыкается: продал товар — вложил золото в новый меч и в саму лавку, лавка подросла — потянул подземелье поглубже, оттуда трофеи дороже. Экономическая петля щёлкает, как смазанный механизм. Ровно до середины.
А середину игра тянет тяжело. Подземелий пять, и к третьему ты уже видел все их приёмы; дальше тот же цикл, только цифры крупнее. Бой так и не вырастает из простенького, боссы давят тупым запасом здоровья, выдумки в них ноль. Торговля спасает, но и её к финалу засасывает в бухгалтерию по накатанной: те же товары, тот же прайс.
И всё-таки Рынока остаётся в памяти. Не боями — ощущением маленького дела, поднятого с нуля. Мало какая РПГ разрешает побыть просто хозяином лавки, которому это по душе, без всякого спасения мира. Если раздумывал, с чего начать, час удачный: оригинал вот-вот уйдёт в бесплатную раздачу Steam.





