Зал полон, и все молчат. Объясняются тут картинками: покупатель подходит к витрине, смотрит на сумму — и над головой у него вспыхивает рожица: доволен, сомневается или откровенно обижен. Сколько на самом деле стоит твоя реликвия, игра не сообщает. Она и восемь лет назад не сообщала.
На этом весь первый Moonlighter и держался. Называешь сумму наобум, читаешь лица, поправляешь, к третьему торговому дню начинаешь угадывать. Ход был настолько хорош, что дальше можно было ничего не выдумывать.
Digital Sun выдумала.
В сиквеле реликвию мало оценить — её надо ещё и правильно выставить. Витрины разного сорта: одна накидывает чаевые за необычную находку, другая раздаёт бонус всей полке сразу. Рядом стоит мебель, работающая на всю комнату: скромная плюшевая безделушка, удваивающая выручку с обычного и необычного хлама, окупает себя за вечер. По залу бродят блоблеты. Приволок из вылазки, нарядил, посадил у витрины — и питомец собирает чаевые одним своим видом. 😼
Прилавок был вопросом. Стал выкладкой.
В 2018-м у провальной продажи было ровно одно объяснение: сумма не та. Теперь объяснений четыре — витрина, мебель, блоблет, качество вещи, — и какое из них сработало, игра не покажет. Сигнал, ради которого её и полюбили, стал тише: не пропал, но расслышать его теперь труднее.

Вторая половина игры — подземелья. Плоский вид сверху сменился объёмом и изометрией, а спуск разбит на площадки: зачистил одну — открылся переход к следующей. Каждая реликвия в рюкзаке даёт боевой бонус и складывается с соседями в связки, так что сбор добычи снова головоломка — только теперь это игра на сочетания, что с чем ляжет рядом. Заодно на находках висят проклятия, и снимаются они ровно в тот момент, когда ты возвращаешься домой.

Бой простой: перекат, удар, ветка перков под стиль — яд, бомбы. Ранние рецензии называли его казуальнее прежнего, и к 1.0 он таким и остался. Меч здесь — инструмент снабжения. Ради него сюда не идут.
Смягчили и самое главное. Гибель в подземелье не разоряет: добыча приезжает домой вместе с тобой, просто теряет половину качества. Ровно поэтому в день выхода 1.0 рядом появился жёсткий режим, где теряешь всё, — писала о нём отдельно.
Критики сошлись на 76 из ста. Хвалят петлю, ругают гринд к финалу и долгие загрузки. В Steam 86 процентов отзывов положительные, и эти проценты заслуженные: за девять с половиной месяцев раннего доступа игра обзавелась двумя крупными обновлениями, а седьмое испытание оставили на релиз.
Не играл в первую часть — она разобрана отдельно, и заходить лучше с неё: там та же идея в один слой, и слышно её отчётливее.
Уилл мечтал стать героем. Стал хозяином зала, где половину работы делает мебель.








