DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

XCOM: Enemy Unknown (2012) — ретро-обзор

Пошаговая тактика, где смерть бойца — навсегда, а на глобусе денег не хватает катастрофически. Игра, что вытащила целый жанр из архива и задала ему новую планку.

XCOM: Enemy Unknown (2012) — ретро-обзор

«Одно сохранение на всех — ошибся, значит плати. Переигровки не будет.»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
2012
Разработчик
Firaxis Games
Издатель
2K Games
Жанр
Пошаговая тактика, стратегия
Платформы
PC, PS3, Xbox 360
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows Vista
Процессор
двухъядерный 2 ГГц
Память
2 ГБ
Видеокарта
GeForce 8600 GT / Radeon HD 2600 XT, DirectX 9.0
Место
20 ГБ

Рекомендуемые

ОС
Windows 7
Процессор
Core 2 Duo 2,4 ГГц / Athlon X2 2,7 ГГц
Память
4 ГБ
Видеокарта
GeForce серии 9000 / Radeon HD серии 3000

Боец, на которого ты молился, гибнет на ровном месте. Снайпер с четырьмя повышениями и кличкой, которую ты сам вписал, держал фланг девять вылазок — и полёг на десятой, от криссалида, выскочившего из тумана в шаге от него. Откатиться некуда: в режиме Ironman — а играть её стоит именно так — XCOM ведёт одно сохранение и правит по нему. И ты сидишь, глядя на пустую койку в казарме, дольше, чем готов признать. На этом чувстве — на страхе потерять своих — собрана вся игра.

XCOM — две игры под одной крышей. Первая — тактика на сетке. Отряд из четырёх-шести бойцов, вид сверху, укрытия, два действия на ход: шаг и удар, рывок или засада. Всё решают проценты попадания и то, кто первым заметит врага. Пришельцы реагируют вживую: подкрался — и они перестраиваются под твой манёвр. Каждая клетка открытого пространства — ставка: добежишь до ящика или словишь очередь на полдороге. Один шаг — и ты либо в укрытии, либо труп.

Кадр из XCOM: Enemy Unknown — тактическая сетка, боец в укрытии, робот-союзник, индикатор врага
Синяя клетка — куда добежишь и ещё успеешь ударить, жёлтая — куда добежишь, и на этом всё. Рольф Йохансен прикидывает риск открытого фланга, а у пришельца справа уже мигает «Dashing».

Вторая игра начинается между вылазками, на глобусе. Ты — командир XCOM, единственной конторы, которой поручили отбить вторжение, и денег не хватает катастрофически. Спутники, перехватчики, лаборатории, новобранцы, паника по странам-донорам — всё тянет из одного тощего бюджета. Пропустишь НЛО над Европой ради миссии в Азии — Европа поднимет тревогу и через месяц выйдет из проекта, урезав финансирование. Геоскейп — конвейер жестоких развилок: каждый ход игра тычет носом в один и тот же вопрос — кем жертвуешь на этот раз, чтобы дотянуть до следующего. Всех не спасти.

Кадр из XCOM: Enemy Unknown — глобус геоскейпа, отметка миссии UFO-12, перехватчик и НЛО
Глобус, красный НЛО над Канадой и один перехватчик на полушарие. Отсюда война похожа на бухгалтерию — пока внизу за каждый просчёт платят живые бойцы.

Тянут обе игры вперёд исследования. Сбитые тарелки и трупы пришельцев едут в лабораторию, оттуда выходят лазеры, броня, новые перехватчики. Возьмёшь чужого живым дуговым разрядником вместо того, чтобы пристрелить, — вытрясешь из допроса ещё и научный прорыв. Каждое вскрытие двигает тебя дальше, но время играет против: пришельцы крепчают быстрее, чем ты успеваешь. Ты всё время в роли догоняющего. Так и задумано.

Кадр из XCOM: Enemy Unknown — пришелец в светлой камере-лаборатории со сканерами
Пойманного живьём чужого тащат в допросную: разобранный труп молчит, говорящий пленник двигает науку. XCOM щедро платит за смелость — и карает за поспешность.

Почему это чистое золото, а не просто крепкая тактика? Потому что жанр к 2012-му лежал в руинах — пошаговые тактики держали за музейное дело для седых фанатов. Firaxis перебрала старую X-COM заново и отлила из неё новый образец: два действия на ход, проценты укрытий, отряд-семья под перманентной смертью, глобус с тикающей бомбой. Этот словарь растащили все, кто брался за тактику следом: XCOM 2, Gears Tactics, Mutant Year Zero, Marvel's Midnight Suns, Mario + Rabbids, десятки инди. Спроси, кто задал нынешний облик жанра, — назовут эту игру, а не оригинал 1994-го.

А стена памяти в казарме запомнит каждого, кого ты уложил в землю, — и ты будешь возвращаться к этим именам ещё долго после титров. Игре под четырнадцать лет. Местами угловата, не спорю. Но холодный расчёт под этой угловатостью не притупился ни на градус.

За что влюбляет

🔥 Отряд с именами и шрамами, один сейв на всех — и промах при верных 95% бьёт под дых сильнее любого скриптового твиста.

За что бесит

❄️ Перманентная смерть не прощает: потеряешь любимца из-за одного процента — отката не будет. Кому нужна победа без нервотрёпки — взвоет.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Величие XCOM: Enemy Unknown — не в пришельцах и не в лазерах, а в том, что она заставила пошаговую тактику снова что-то значить. Две сцепленные машины — сетка, где один шаг стоит бойца, и глобус, где один просчёт стоит континента, — держат тебя в тисках невозможного выбора, а перманентная смерть превращает проценты попадания в чистый триллер. По «Пробе Дасти» это золото, и дело не в оценках: Firaxis подняла жанр, списанный к 2012-му в архив, и превратила его в новый стандарт, на который равняются до сих пор. Metacritic под 90 приятен, но вторичен: важнее, что с этой игры пошаговая тактика ведёт отсчёт заново. Кому брать: всем, кто любит, когда решение весит и назад его не отыграть. Кому мимо: тем, кто жмёт F9 после каждой осечки, и тем, кому перманентная смерть не в кайф. Угловатость прощается — это веха, и она всё ещё держит за горло.