DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Trails in the Sky 2nd Chapter — обзор ремейка, который разделил бой на два слоя, чтобы семьдесят часов дороги не стали семьюдесятью часами одинаковых стычек

Вторая часть трилогии Trails in the Sky была вдвое толще первой и девять лет не имела английского перевода. В ремейке студия Falcom отдала рядовых врагов реальному времени, а пошаговый бой приберегла для тех схваток, которые его заслуживают.

Trails in the Sky 2nd Chapter — обзор ремейка, который разделил бой на два слоя, чтобы семьдесят часов дороги не стали семьюдесятью часами одинаковых стычек

«Пошаговый бой тут надо заслужить. Рядовые до него не доживают.»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
2026
Разработчик
Nihon Falcom
Издатель
Nihon Falcom; GungHo Online Entertainment America (Запад)
Жанр
Японская ролевая игра
Платформы
PC (Steam), PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows 10/11 (64-bit)
Процессор
AMD Ryzen 5 1600
Память
8 ГБ
Видеокарта
NVIDIA GeForce GTX 1050

Семьдесят часов. Столько обещала витрина оригинала, когда он в 2015 году добрался до Steam, — там же было сказано, что повествование вдвое больше, чем в первой части. Для 2006 года такой размах был подвигом. Для ремейка 2026-го это техническое задание: провести игрока через семьдесят часов так, чтобы к сороковому он не начал считать оставшиеся.

У пошаговой ролевой игры на такой дистанции есть родовая болезнь. Схватка длится минуту, за прохождение их тысячи, и девять из десяти не требуют ни одного любопытного решения. Игрок жмёт «атаковать» и смотрит анимацию, которую видел двести раз. Жанр лечил это по-разному: кто-то прятал случайные бои, кто-то раздавал кнопку автобоя, кто-то просто резал их число.

Falcom пошла четвёртым путём. Она оставила оба боя, но разделила их по ставке.

Рядовая нечисть теперь ложится прямо на поле, в реальном времени: подошёл, отмахнулся, пошёл дальше. Ни загрузки, ни отдельной арены, ни меню. А когда впереди встаёт что-то, ради чего бой вообще задуман, камера опускается, и включается та самая пошаговая система, ради которой серию и открывают: очередь по таймлайну, именные приёмы, магия через орбмент. Позиции при этом больше не стоят хода — герой свободно двигается в своём радиусе, и возню с клетками, которая была в оригинале, Falcom из ремейка убрала.

Кадр из Trails in the Sky 2nd Chapter: врезка с именным приёмом героя
У каждого героя свой набор именных приёмов — и игра всякий раз сама останавливает действие, чтобы ты это увидел.

Между слоями Falcom протянула мост, и устроен он хитрее, чем кажется. Сбил противника на поле — входишь в пошаговый бой с преимуществом. Короткий путь к этому — Brave Rush: два деления шкалы, и активный герой с кем-то из отряда выдаёт парную комбо. Вот только очки у слоёв общие. Потратил их на поле — войдёшь в пошаговый бой с пустеющей шкалой и без упреждающего удара. Каждая рядовая стычка теперь стоит денег, и платишь ты вперёд, не зная, что там за поворотом.

Дальше работает арифметика внимания. Когда рядовой бой стоит три секунды, игрок перестаёт его избегать — и карта снова становится местом, по которому ходят пешком. А пошаговая схватка, случаясь редко, возвращает себе то, что растеряла за десятилетия. Вот тут и выясняется, зачем всё затевалось: ты лезешь в орбмент, пересобираешь кварцы, считаешь очки, гадаешь, хватит ли на упреждающий, — и пошаговый бой в японской RPG снова похож на задачу, а не на кнопку. Вот за этим сюда и идут!

А теперь про шлагбаум, и стоит он раньше всех достоинств.

Русского нет ни в одной версии. Для игры, у которой разговоры и есть основное содержание, это приговор пострашнее любой технической придирки. Тут не отсидишься на понимании «куда идти»: весь смысл серии Trails — в том, что тебе рассказывают. Не читаешь по-английски — проходи мимо. Половину игры ты просто не получишь.

Кадр из Trails in the Sky 2nd Chapter: героиня с мечом на залитой солнцем поляне
Солнечный Либерл — визитка серии. Красиво до неприличия, и ровно половина этой красоты тебе достанется в виде непрочитанных реплик.

Цена самого решения видна там же, где выигрыш. Две боевые системы — это два баланса, две школы анимации и два обучения игрока. Ремейк тащит обе, но одна неизбежно обслуживает другую: поле существует ради пошагового боя, собственной глубины у него нет.

Поле — это разминка. Не больше.

Отдельный разговор — вход. 2nd Chapter продолжает первую часть буквально: игра читает сохранение из прошлогоднего ремейка и выдаёт за него бонусы, а завязка начинается там, где та оборвалась. Это следующая глава, и написана она с расчётом, что предыдущую ты помнишь. Открыть её первой — всё равно что взять роман с середины и обижаться, что все друг друга знают.

Что до оценок, цен и платформ — собрала их в новости, чтобы не грузить ими разбор.

Falcom взяла собственную игру — ту, что на Западе в своё время прошла мимо почти всех, — и пересобрала её так, что сегодня к ней не придраться ни по одному техническому пункту. Это работа реставратора: ни одной новой идеи для жанра, ни одной потерянной старой.

За что влюбляет

Рядовых сметаешь на бегу, даже не притормозив. Зато когда игра уходит в командный бой — держись: тут думать придётся всерьёз. Семьдесят часов, и не провисает!

За что бесит

Текста тут на две RPG. Весь по-английски. И начинается он с полуслова: первую часть надо было пройти.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Брать стоит тем, кого не пугают семьдесят часов и кому в радость, когда мир собирают из сотни мелких разговоров. Это здесь главный товар: Либерл населён людьми, у которых есть работа, родня и мнение, и на них уйдёт изрядная часть пути. После ремейка темп больше не проваливается. Пропустил 1st Chapter — не бери: подбирать оборванную нить за тебя не станут. Не читаешь по-английски — тоже не бери, русского здесь нет. Высокая проба: это эталон в своём роде. Переворота тут нет — Falcom пересобрала собственную игру и сделала это образцово, но жанр после неё будет жить ровно так же, как жил.