Есть в The Relic минута, ради которой прощаешь ей многое. Босс роняет тебя третий раз подряд, ты уже выучил его замах наизусть, и на четвёртой попытке всё складывается: уход впритирку, ответный удар в открытый бок, клинок садится тяжело и сочно. Вот эту минуту студия Project Cloud Games собрала безупречно. Проблема в том, что вокруг неё — стройка.
Начнём с хорошего, потому что хорошее тут настоящее. Бой построен на простой, но умной идее: атакуешь ты сколько угодно, выносливость на это не тратится вовсе. Полоска нужна только защите — уклонениям и блоку. И это сразу меняет ритм. Раньше ты копил бы полоску ради одного осторожного тычка; тут бьёшь свободно, а голова включается в момент выхода из-под ответки. Агрессия и осторожность меняются местами.

Пять веток оружейного мастерства, и клинки внутри не дублируют друг друга — каждый со своим характером и таймингом. Сверху — за семь десятков пассивных эффектов от осколков-реликвий: их вешаешь на билд, как хочешь, и подгоняешь героя под себя. Врагов, кстати, стоит читать поимённо: местная нечисть выросла из корейских легенд, и повадки у неё непривычные тому, кто заучил бестиарий Dark Souls вдоль и поперёк.
Мир под стать: руины сплетены в один узел, из него в стороны уводят тайные ходы и заначки для тех, кто сходит с тропы. Арсилтус когда-то стоял на великой реликвии; она раскололась, и мир осыпался в пустошь. Осколки, которые ты собираешь, — застывшие чувства мёртвых, их последние отпечатки. Меланхолия у завязки неподдельная: мир ты не спасаешь кнопкой — сшиваешь заново из чужого горя. Жаль, что рассказать эту историю игре мешает она сама.

Потому что теперь — леса вокруг стройки. Задание, которое не добить: скрипт клинит, прогресс встаёт. Настройки без переназначения клавиш — привет тем, у кого раскладка не как у всех. Субтитры разъезжаются с речью. Картинка то блеснёт, то проваливается в кашу. Критики называют релиз сломанным во многих непростительных местах, и не придерёшься: обидно не когда трудно, обидно когда просто не работает. За это, а не за сложность, игра и собрала свои 57 на ПК и 54 на PS5.
Как студия, мы первым делом спрашиваем: что тут за инженерия? И диагноз ставится с порога. Беда The Relic — в аппетите. Студия замахнулась на восемьдесят боссов и полуоткрытый мир, а рук на финишную чистку не осталось; размах, что в анонсе звучал заявкой на величие, на релизе обернулся списком недоделок. Релиз уже двигали с мая ради полировки — и всё равно выпустили сырым. Об инфоповоде и цифрах я писала отдельно; здесь скажу короче: идея жива, сроки подвели.
Кому брать. Если ты из тех, кто ради свежего боя простит соулслайку почти любой грех и умеет ждать, — заходи: костяк тут крепче, чем кажется по оценкам, а такого боя в жанре ещё поискать. Если тебе нужно, чтобы игра просто работала за свои деньги, — закрывай вкладку и ставь колокольчик на патчи. The Relic ещё может дорасти до своей заявки. Сегодня — не дотягивает.





