DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Splinter Cell: Chaos Theory (2005) — ретро-обзор стелса, который сделал чужой шум твоим укрытием

Здесь можно топать в полный рост — если в комнате достаточно шумно. На этом одном правиле держится лучший стелс нулевых, и повторить его с тех пор мало кто сумел.

Splinter Cell: Chaos Theory (2005) — ретро-обзор стелса, который сделал чужой шум твоим укрытием

«Ходи тихо. Или встань у генератора и топай как слон.»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
2005
Разработчик
Ubisoft Montreal, Ubisoft Milan
Издатель
Ubisoft
Жанр
Стелс-экшен
Платформы
ПК, Xbox, PlayStation 2, GameCube
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows 7 (по карточке Steam запускается на Windows 10 и 11)
Процессор
Intel Pentium III или AMD Athlon, 1,4 ГГц
Память
256 МБ
Видеокарта
Видеокарта с 64 МБ и поддержкой DirectX 9.0c
Место
4 ГБ

Где-то за стеной работает генератор. Ровный низкий гул, от которого дрожит решётка под ногами.

В любой другой игре генератор был бы фоном. Здесь его слышно раньше, чем видно, и это меняет маршрут.

Сэм Фишер в тени рядом с охранником
Он стоит в метре и не подозревает. Дождь по железу, подсказка «схватить» уже висит — и решать надо сейчас, пока он не сделал шаг.

Chaos Theory показывает тебе две полоски. Первая — свет: насколько ты сейчас виден. Такая была и раньше, её придумали задолго до Сэма Фишера. Вторая — звук, и вот она всё меняет. На ней две отметки: одна ползёт вверх от твоих шагов, другая стоит на уровне фонового шума помещения. Правило простое до нахальства: пока твоя отметка ниже чужой, тебя не слышно.

Из одной этой строчки разворачивается всё остальное.

Гудящая котельная превращается в зону, где разрешено торопиться. Мраморный пол галереи выдаёт каждый шаг, гравий и жесть орут, ковёр глушит — громкость меняется вместе с покрытием под ногами. А рядом с особо шумным агрегатом фон прячет даже выстрел. Шкала показывает это отметкой, спорить не о чем.

Дальше начинается то, ради чего в неё возвращаются. Уровень перестаёт быть маршрутом с патрулями и превращается в головоломку с исходными данными. Ты стоишь на входе и читаешь помещение: где лампа, которую можно выбить, где вентиляция, где гудит, где двое разговаривают и не слышат ничего вокруг. Решение собираешь сам, и оно у каждого своё.

Сэм Фишер в темноте на промышленных мостках
Три яруса мостков, жёлтые лампы и один силуэт наверху. Зелёные огоньки внизу — это Сэм, и он единственный, кому здесь удобно.

Инструментов Ubisoft Montreal выдала ровно столько, чтобы хватало на выдумку и не хватало на грубую силу. Очки с тремя режимами — ночь, тепло и электромагнитный спектр — последний показывает, какая проводка в стене под напряжением. Нож — новинка именно этой части, и он же главный моральный тест игры: убить проще всего, но Сэм-профессионал ничего лишнего не делает. Отмычки, оптический кабель под дверь, липкая камера, которая умеет отвлекать звуком.

И над всем этим — оценка в конце задания. Уровень начинается со ста процентов, а дальше игра вычитает: за то, что тебя заметили, за поднятую тревогу, за найденное тело, за каждого убитого и за невыполненную задачу. Убийства, которых требует само задание, не штрафуются — всё остальное записывают на твой счёт. Пройти этаж, не тронув ни одного человека и не подняв ни одной тревоги, — отдельное удовольствие, к которому подсаживаешься против воли.

Отдельная строка — кооператив, и это редкий случай, когда его сделали по-людски. Не «то же самое вдвоём», а своя история на семь заданий, про двух агентов Shadownet, чья учебка прервалась мировым кризисом. Задачи там устроены под двоих физически: один подставляет плечо, второй лезет наверх; панель взламывают с двух сторон длинного зала одновременно. Многие до сих пор считают этот кооп непревзойдённым — и это тот случай, когда громкие слова заслужены.

Правда, застать его сегодня трудно: в карточке Steam из режимов значится один — одиночный.

Возраст виден и в другом. Завязка про информационную войну между Кореей и Японией читается как подшивка нулевых — в самой Южной Корее из-за неё игру держали под запретом до 2007 года. Майкл Айронсайд в роли Сэма произносит реплики, которые сегодня написали бы иначе. А музыка Амона Тобина слушается и отдельно от игры: живой электронный саундтрек, который сам набирает ход, когда тебя заметили.

Свет и звук как ресурс придумал Thief — Chaos Theory не изобретала этого с нуля. Она довела чужую идею до той точности, после которой к ней нечего добавить, и дальше стелс рос уже отсюда.

Четыре гигабайта места. Десять долларов в Steam. Пентиум третий в минималках 🙃

Ставь игру и выключай свет.

За что влюбляет

Комната гудит — и ты внаглую идёшь через неё в полный рост, потому что гул тебя прячет. Первый раз это ощущается как найденная в правилах дыра :D

За что бесит

Ей два десятилетия: брифинги длинные, анимация лиц ещё не считалась важной, а интрига устарела вместе с газетами, из которых её взяли.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Лучшее, что случилось со стелсом в нулевые, и по устройству правил до сих пор ориентир. Chaos Theory берёт идею Thief — свет и звук как ресурс — и доводит её до состояния, где уровень читается как схема: вот лампа, вот ковёр, вот генератор, вот решётка, под которой слышно всё. Играть в неё интересно ровно потому, что она ни разу не говорит, как проходить. Брать сегодня стоит тем, кто готов к темпу нулевых: тут медленно, тихо и без подсказок, и карта прохождения собирается у тебя в голове. Кому не заходить: любителям экшена — Сэм умирает от трёх пуль, и перестрелка почти всегда означает, что план развалился. И помни про возраст: анимация лиц, сюжетные брифинги и меню — всё родом из времён, когда это считалось нормой.