Ты выходишь из тесного храма на площадь размером с аэродром. Пальмы, песок, колоннада до горизонта. И у дальней стены — точки. Штук двадцать. Они уже бегут.
Вот и весь фокус, ради которого стоит вспоминать эту игру спустя четверть века.

К 2001-му рецепт шутера был отработан. Коридор, поворот, за поворотом кто-то ждёт, ты вздрагиваешь, стреляешь, идёшь дальше. Напряжение держалось на незнании: неизвестно, сколько их и откуда полезут. Serious Sam: The First Encounter — у нас её знали как «Крутого Сэма» — этот приём выбросила целиком. Тут заранее видно всё: сколько тварей, какого сорта, с какой стороны и через сколько секунд доберутся. Пугать нечем. Зато считать приходится непрерывно.
Такой она вышла не от хорошей жизни. На исходе девяностых хорватская Croteam сидела без издателя и без денег, а лицензия на чужой трёхмерный движок, по их же словам, начиналась от полумиллиона долларов. Сели и написали свой. Возможностей у самоделки было немного, но одну вещь она делала так, как в 2001-м мало кто умел: держала в кадре гигантское открытое пространство и сотни объектов, не роняя скорость. В мае 2000-го Croteam выложила в сеть Serious Sam Technology Test — один вылизанный уровень, по сути замер совместимости: надо было понять, как это летает на чужом железе, которого у студии не было. Проверили. Пробу утащили около миллиона раз, а CNET Gamecenter назвал её лучшей закачкой сезона.
Дальше произошло самое интересное. Обычно такую техническую находку прячут за декорациями. Croteam возвела её в правило игры. Раз мы умеем показать сотню врагов на километре пустого песка, вот тебе сотня врагов на километре пустого песка. Разбирайся!
И разбираться правда приходится. Толпа неоднородная: одни прут в лоб по прямой и не умеют сворачивать, другие висят в воздухе и плюются издалека, третьи — знаменитые безголовые камикадзе — несутся на тебя с воплем, и это весь их репертуар. Вопль тут не украшение, а интерфейс: ты узнаёшь гостя по звуку раньше, чем видишь его, и заранее решаешь, чем встречать. А ноги при этом не останавливаются ни на секунду: миниган или пушка, добить тех, кто уже рядом, или отойти и проредить дальних. Круг. Ещё круг. И патронов всегда на один заход меньше, чем нужно. Вот теперь ты играешь в Крутого Сэма 😅

Арсенал под ту же задачу: двустволка в упор, ракеты по толстым, миниган по потоку. И пушка, кидающая ядра, — на самый скверный случай. Ни укрытий, ни регенерации, ни возни с магазинами посреди свалки — только аптечки и броня, разложенные по площади заранее. Больше восьмидесяти тайников спрятаны так, что половину находишь случайно, отпрыгивая от очередного бугая.

Продавали это меньше чем за двадцать долларов — вдвое-втрое дешевле нормального шутера тех лет. Договор Croteam подписывала с On Deck Interactive, бюджетным подразделением Gathering of Developers; пока игру доделывали, подразделение закрыли, и до прилавка она доехала уже под самим издателем. За те же деньги в коробке лежали кооператив на шестнадцать человек, деление экрана на четверых и полноценный редактор уровней. На Metacritic у неё 87 — у игры, чей движок изначально рассчитывали ещё и лицензировать на сторону.
Что не пережило четверть века — тоже видно сразу. Типов врагов полтора десятка, но в бою они читаются горсткой силуэтов и повторяются бессовестно; площади к середине кампании перестают отличаться одна от другой; сюжета нет вовсе, а юмор эпохи в лучшем случае вызовет вежливую улыбку. Игра держится ровно на одной идее, и когда идея выдыхается, под ней пусто. Поэтому проходить её стоит короткими заходами, а не за один присест. И лучше вдвоём.
Но идея-то живая. Сегодняшняя волна быстрых шутеров — открытые арены, толпа вместо засады, ритм вместо испуга — читается как продолжение этой самой площади с точками у горизонта. DOOM научил шутер быть лабиринтом; Крутой Сэм вывел жанр в чистое поле и доказал, что там тоже можно жить.
Ставить сегодня — да. Только удивлять тебя тут никто не собирается: всё, что случится, уже видно у дальней стены. И оно бежит к тебе.



