DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Serious Sam: The First Encounter (2001) — ретро-обзор шутера, который показывает всех врагов заранее и на этом строит сложность

Коридорные шутеры прятали врага за углом. Крутой Сэм выводит всю толпу на открытый песок с первой секунды. Бояться нечего — считать придётся много.

Serious Sam: The First Encounter (2001) — ретро-обзор шутера, который показывает всех врагов заранее и на этом строит сложность

«Ни одной неожиданности за всю игру — и это её лучшая идея»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
2001
Разработчик
Croteam
Издатель
Gathering of Developers
Жанр
Шутер от первого лица
Платформы
PC
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows 95 OSR2 / 98 / ME / NT 4.0 SP5 / 2000
Процессор
AMD K6-3 400 МГц или Pentium II / Celeron-A 300 МГц
Память
64 МБ
Видеокарта
Любой OpenGL-ускоритель
Место
600 МБ

Рекомендуемые

Процессор
AMD Athlon 650 МГц или Pentium III 650 МГц
Память
128 МБ
Видеокарта
NVIDIA GeForce256 или TNT2 Ultra, 3Dfx Voodoo3, ATI Rage128 Pro
Место
700 МБ

Ты выходишь из тесного храма на площадь размером с аэродром. Пальмы, песок, колоннада до горизонта. И у дальней стены — точки. Штук двадцать. Они уже бегут.

Вот и весь фокус, ради которого стоит вспоминать эту игру спустя четверть века.

Кадр из Serious Sam: The First Encounter
Точки справа у стены — не декор. Через полминуты они будут здесь, и их станет больше.

К 2001-му рецепт шутера был отработан. Коридор, поворот, за поворотом кто-то ждёт, ты вздрагиваешь, стреляешь, идёшь дальше. Напряжение держалось на незнании: неизвестно, сколько их и откуда полезут. Serious Sam: The First Encounter — у нас её знали как «Крутого Сэма» — этот приём выбросила целиком. Тут заранее видно всё: сколько тварей, какого сорта, с какой стороны и через сколько секунд доберутся. Пугать нечем. Зато считать приходится непрерывно.

Такой она вышла не от хорошей жизни. На исходе девяностых хорватская Croteam сидела без издателя и без денег, а лицензия на чужой трёхмерный движок, по их же словам, начиналась от полумиллиона долларов. Сели и написали свой. Возможностей у самоделки было немного, но одну вещь она делала так, как в 2001-м мало кто умел: держала в кадре гигантское открытое пространство и сотни объектов, не роняя скорость. В мае 2000-го Croteam выложила в сеть Serious Sam Technology Test — один вылизанный уровень, по сути замер совместимости: надо было понять, как это летает на чужом железе, которого у студии не было. Проверили. Пробу утащили около миллиона раз, а CNET Gamecenter назвал её лучшей закачкой сезона.

Дальше произошло самое интересное. Обычно такую техническую находку прячут за декорациями. Croteam возвела её в правило игры. Раз мы умеем показать сотню врагов на километре пустого песка, вот тебе сотня врагов на километре пустого песка. Разбирайся!

И разбираться правда приходится. Толпа неоднородная: одни прут в лоб по прямой и не умеют сворачивать, другие висят в воздухе и плюются издалека, третьи — знаменитые безголовые камикадзе — несутся на тебя с воплем, и это весь их репертуар. Вопль тут не украшение, а интерфейс: ты узнаёшь гостя по звуку раньше, чем видишь его, и заранее решаешь, чем встречать. А ноги при этом не останавливаются ни на секунду: миниган или пушка, добить тех, кто уже рядом, или отойти и проредить дальних. Круг. Ещё круг. И патронов всегда на один заход меньше, чем нужно. Вот теперь ты играешь в Крутого Сэма 😅

Кадр из Serious Sam: The First Encounter
Этот бык разогнался и сворачивать не умеет — тормозить его придётся миниганом. За ним, разумеется, второй.

Арсенал под ту же задачу: двустволка в упор, ракеты по толстым, миниган по потоку. И пушка, кидающая ядра, — на самый скверный случай. Ни укрытий, ни регенерации, ни возни с магазинами посреди свалки — только аптечки и броня, разложенные по площади заранее. Больше восьмидесяти тайников спрятаны так, что половину находишь случайно, отпрыгивая от очередного бугая.

Кадр из Serious Sam: The First Encounter
Вид можно переключить за спину — и тогда видно, как Сэм в майке и джинсах идёт разбираться с тем, что стреляет синим.

Продавали это меньше чем за двадцать долларов — вдвое-втрое дешевле нормального шутера тех лет. Договор Croteam подписывала с On Deck Interactive, бюджетным подразделением Gathering of Developers; пока игру доделывали, подразделение закрыли, и до прилавка она доехала уже под самим издателем. За те же деньги в коробке лежали кооператив на шестнадцать человек, деление экрана на четверых и полноценный редактор уровней. На Metacritic у неё 87 — у игры, чей движок изначально рассчитывали ещё и лицензировать на сторону.

Что не пережило четверть века — тоже видно сразу. Типов врагов полтора десятка, но в бою они читаются горсткой силуэтов и повторяются бессовестно; площади к середине кампании перестают отличаться одна от другой; сюжета нет вовсе, а юмор эпохи в лучшем случае вызовет вежливую улыбку. Игра держится ровно на одной идее, и когда идея выдыхается, под ней пусто. Поэтому проходить её стоит короткими заходами, а не за один присест. И лучше вдвоём.

Но идея-то живая. Сегодняшняя волна быстрых шутеров — открытые арены, толпа вместо засады, ритм вместо испуга — читается как продолжение этой самой площади с точками у горизонта. DOOM научил шутер быть лабиринтом; Крутой Сэм вывел жанр в чистое поле и доказал, что там тоже можно жить.

Ставить сегодня — да. Только удивлять тебя тут никто не собирается: всё, что случится, уже видно у дальней стены. И оно бежит к тебе.

За что влюбляет

Выходишь на площадь — а с другого конца уже бегут, орут и не кончаются. Дробовик, миниган, ракетница, спиной вперёд по кругу — и ржёшь в голос 😄

За что бесит

Ни засад, ни тишины перед боем — к середине кампании всё сливается в одну длинную перестрелку. Такое берут на вечер, не на неделю.