Первый час ты проводишь в канализации. А потом открывается дверь, бьёт слишком яркое солнце — и перед тобой лежит целая провинция, куда можно идти в любую сторону и делать почти что угодно. В 2006-м этот кадр бил наповал.
The Elder Scrolls IV: Oblivion вышла двадцатого марта 2006-го на ПК и Xbox 360 (годом позже — на PS3). Делала её Bethesda Game Studios под началом Тодда Говарда, а озвучивать позвали тех, кого зовут в кино: император говорит голосом Патрика Стюарта, один из ключевых спутников — голосом Шона Бина. Для ролевой игры середины нулевых это был жест на грани мотовства.
Но деньги ушли не только на голоса. Главным козырем Bethesda объявила Radiant AI — систему, которая обещала не декорации, а живых людей. У каждого NPC своё расписание: спит, ест, идёт на работу, запирает лавку на ночь, шарахается от дождя. Замах был ещё безумнее того, что доехало до прилавка, — по рассказам самой студии, ранняя версия дичала так, что персонажи убивали друг друга за нужный предмет, и вожжи пришлось натянуть. То, что осталось, всё равно было на голову выше конкурентов: мир Сиродила жил сам по себе, не дожидаясь игрока. Ты не в центре вселенной. Ты гость, который зашёл, пока все заняты делом.

Здесь же — тихий разворот в истории серии. Почти за четыре года до того Morrowind высадила игрока на диковинном острове с грибами-исполинами и объяснила ровно ноль. Oblivion сделала шаг ровно в противоположную сторону: понятное европейское фэнтези, зелёные холмы, компас, который ведёт за ручку. Кто-то назвал это причёсыванием, кто-то — тем самым мостом, по которому в жанр зашли миллионы. Правы, в общем, оба.
Обаяние Oblivion — не вопреки шероховатостям, а во многом благодаря им. Возьми знаменитый разговор в упор: стоит заговорить с горожанином, камера втыкается ему в лицо, ты разглядываешь каждую морщину, а сверху крутится колесо убеждения — мини-игра, где ты буквально подлизываешься к собеседнику секторами. Неуклюже? Ещё как. Забывается? Никогда.

А настоящее золото спрятано в стороне от главной дороги. Основной сюжет — крепкий, но именно гильдейские ветки превратили Oblivion в легенду. Тёмное Братство с его цепочкой заказов и Гильдия Воров — это уже не «принеси десять шкур», а маленькие детективы и интриги с поворотами, которые цитируют до сих пор (и спойлерить их я не буду — сходи и попадись сам). Плюс дополнение Shivering Isles с царством безумного даэдра Шеогората — до сих пор один из лучших кусков, что студия вообще делала. Там, где системы буксуют, вытягивает сценарий.
Теперь холодная часть. У Oblivion есть один просчёт, который с годами скрипит громче всех, — подстройка мира под твой уровень. Враги, лут, содержимое сундуков растут вместе с тобой, и звучит это разумно ровно до того момента, когда обычный придорожный разбойник выходит в полном даэдрике, а ты пятьдесят часов качался, чтобы почувствовать себя не сильнее, чем в первый день. Спасаешь империю — а мир упрямо равняет тебя со шпаной у ворот. Ощущение роста, ради которого и играют в такие игры, эта система тихо съедает. Её и поминают как главную ошибку той эпохи Bethesda.
И всё же сегодня разговор про Oblivion снова громкий — не в последнюю очередь потому, что в 2025-м вышел ремастер, и целое поколение впервые увидело Сиродил без квадратных лиц. Красиво. Но если хочешь понять, откуда взялась вся эта любовь, оригинал никуда не делся.
Он и сейчас такой: угловатый, наивный, местами абсурдный — и живой так, как редко кому удавалось потом. Дверь из канализации всё ещё открывается. Солнце всё ещё слишком яркое.




