DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) — ретро-обзор

Игра, которая пообещала живой мир и почти его выдала. Спустя двадцать лет Oblivion помнят и за размах, и за самый обаятельный ворох нелепостей в жанре.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) — ретро-обзор

«Спас империю, а разбойник у дороги — всё равно в даэдрике»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
2006
Разработчик
Bethesda Game Studios
Жанр
Ролевая игра
Платформы
PC, Xbox 360, PS3

Первый час ты проводишь в канализации. А потом открывается дверь, бьёт слишком яркое солнце — и перед тобой лежит целая провинция, куда можно идти в любую сторону и делать почти что угодно. В 2006-м этот кадр бил наповал.

The Elder Scrolls IV: Oblivion вышла двадцатого марта 2006-го на ПК и Xbox 360 (годом позже — на PS3). Делала её Bethesda Game Studios под началом Тодда Говарда, а озвучивать позвали тех, кого зовут в кино: император говорит голосом Патрика Стюарта, один из ключевых спутников — голосом Шона Бина. Для ролевой игры середины нулевых это был жест на грани мотовства.

Но деньги ушли не только на голоса. Главным козырем Bethesda объявила Radiant AI — систему, которая обещала не декорации, а живых людей. У каждого NPC своё расписание: спит, ест, идёт на работу, запирает лавку на ночь, шарахается от дождя. Замах был ещё безумнее того, что доехало до прилавка, — по рассказам самой студии, ранняя версия дичала так, что персонажи убивали друг друга за нужный предмет, и вожжи пришлось натянуть. То, что осталось, всё равно было на голову выше конкурентов: мир Сиродила жил сам по себе, не дожидаясь игрока. Ты не в центре вселенной. Ты гость, который зашёл, пока все заняты делом.

Кадр из The Elder Scrolls IV: Oblivion
Шагнул из канализации на свет — и вот он, Сиродил. От этих лесов и пересвеченного солнца челюсть отвисала сама.

Здесь же — тихий разворот в истории серии. Почти за четыре года до того Morrowind высадила игрока на диковинном острове с грибами-исполинами и объяснила ровно ноль. Oblivion сделала шаг ровно в противоположную сторону: понятное европейское фэнтези, зелёные холмы, компас, который ведёт за ручку. Кто-то назвал это причёсыванием, кто-то — тем самым мостом, по которому в жанр зашли миллионы. Правы, в общем, оба.

Обаяние Oblivion — не вопреки шероховатостям, а во многом благодаря им. Возьми знаменитый разговор в упор: стоит заговорить с горожанином, камера втыкается ему в лицо, ты разглядываешь каждую морщину, а сверху крутится колесо убеждения — мини-игра, где ты буквально подлизываешься к собеседнику секторами. Неуклюже? Ещё как. Забывается? Никогда.

Кадр из The Elder Scrolls IV: Oblivion
Тот самый разговор в упор: камера утыкается в поры на лице, а ты крутишь колесо убеждения. Коряво, зато на всю жизнь.

А настоящее золото спрятано в стороне от главной дороги. Основной сюжет — крепкий, но именно гильдейские ветки превратили Oblivion в легенду. Тёмное Братство с его цепочкой заказов и Гильдия Воров — это уже не «принеси десять шкур», а маленькие детективы и интриги с поворотами, которые цитируют до сих пор (и спойлерить их я не буду — сходи и попадись сам). Плюс дополнение Shivering Isles с царством безумного даэдра Шеогората — до сих пор один из лучших кусков, что студия вообще делала. Там, где системы буксуют, вытягивает сценарий.

Теперь холодная часть. У Oblivion есть один просчёт, который с годами скрипит громче всех, — подстройка мира под твой уровень. Враги, лут, содержимое сундуков растут вместе с тобой, и звучит это разумно ровно до того момента, когда обычный придорожный разбойник выходит в полном даэдрике, а ты пятьдесят часов качался, чтобы почувствовать себя не сильнее, чем в первый день. Спасаешь империю — а мир упрямо равняет тебя со шпаной у ворот. Ощущение роста, ради которого и играют в такие игры, эта система тихо съедает. Её и поминают как главную ошибку той эпохи Bethesda.

И всё же сегодня разговор про Oblivion снова громкий — не в последнюю очередь потому, что в 2025-м вышел ремастер, и целое поколение впервые увидело Сиродил без квадратных лиц. Красиво. Но если хочешь понять, откуда взялась вся эта любовь, оригинал никуда не делся.

Он и сейчас такой: угловатый, наивный, местами абсурдный — и живой так, как редко кому удавалось потом. Дверь из канализации всё ещё открывается. Солнце всё ещё слишком яркое.

За что влюбляет

У каждого встречного своё расписание: спит, ест, запирает лавку на ночь, шарахается от дождя. Мир живёт, не дожидаясь тебя.

За что бесит

Угловатые лица, камера втыкается в собеседника, рычаги-загадки уровня «толкни всё подряд» и броня на каждом придорожном бандите.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Oblivion брали не за отлаженность — за нахальство замысла. Живой мир, где у каждого встречного своё расписание; ролёвка, куда можно просто идти в любую сторону. Половину обещаний игра недотянула, а обаяния от этого только прибавило. Ставить сейчас — ради двух вещей: гильдейских квестов, которые пережили своё десятилетие и не поблёкли, и того редкого чувства, что мир живёт без тебя. Готовься к угловатым лицам, к рычагам-загадкам уровня «толкни всё подряд» и к броне на каждом придорожном бандите. Хочешь блеска — есть ремастер 2025-го. Хочешь понять, с чего вся эта любовь, — оригинал на месте, шершавый и настоящий.