DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

The Elder Scrolls III: Morrowind — обзор

Ролевая игра 2002 года, с которой The Elder Scrolls стала большой. Чем берёт суровый остров Вварденфелл и стоит ли возвращаться сюда сегодня.

The Elder Scrolls III: Morrowind — обзор

«Самобытный мир и воля, каких больше не делают»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
2002
Разработчик
Bethesda
Жанр
Ролевая игра

The Elder Scrolls III: Morrowind — ролевая игра Bethesda 2002 года и тот самый момент, когда серия The Elder Scrolls стала большой. Многие до сих пор зовут её лучшей в линейке. Разберём почему.

Куда тебя забросило. Стартуешь узником: тебя без объяснений высаживают на острове Вварденфелл и отпускают на все четыре стороны. Дальше — как сам решишь. По сюжету тебя медленно втягивают в местное пророчество, но игра не тащит за рукав: хочешь — иди по главной линии, хочешь — пропади на сотню часов в чужих делах.

Кадр из The Elder Scrolls III: Morrowind
Высадили узником на чужом острове и отпустили на все четыре стороны. Хочешь — спасай мир, хочешь — пропади на сотню часов.

Свобода без поводыря. Тут нет стрелки над головой и маркера на карте. Дорогу объясняют словами: иди на север от такого-то города, сверни у развилки, спроси у моста. Звучит сурово, а на деле возвращает то, что поздние RPG растеряли, — ощущение, что мир настоящий, а не размечен под тебя указателями.

Мир, собранный руками. Вварденфелл ни на что не похож: исполинские грибы вместо деревьев, гигантские блохи-силтстрайдеры вместо общественного транспорта, пепельные бури и чужие боги. Каждый угол расставлен вручную, а не нагенерён, — и за этим стоит толща лора, в которую проваливаешься через книги и разговоры.

Кадр из The Elder Scrolls III: Morrowind
Грибы вместо деревьев, гигантские блохи вместо автобусов, пепельные бури и чужие боги. Вварденфелл не похож ни на что.

Стань кем хочешь. Героя лепишь под себя: маг, вор, латник или дикая смесь всего сразу. Навыки качаются от того, чем пользуешься, гильдии тянут в разные стороны, а левитация и прыжки на полкарты дают волю, какой в поздних частях уже не встретишь.

Чем выдаёт 2002-й. Прятать нечего. Бой решается невидимыми бросками кубика: замахнулся, попал по врагу визуально — а удар всё равно «промазал», пока не прокачаешь навык. Анимации скованные, графика своих лет, а летучие твари-клиффрейсеры выедят тебе плешь. Порог входа крутой: первые часы можно просто не понимать, куда себя деть.

Кадр из The Elder Scrolls III: Morrowind
Никакой стрелки над головой — дорогу объясняют словами: на север, сверни у развилки, спроси у моста. Сурово, зато по-настоящему.

Ради чего ставить сейчас. Хочешь мир, который уважает твою смекалку и не расставляет указатели на каждом шагу, — Morrowind даёт ровно это, и мало кто с тех пор повторил. На Metacritic у неё 89, а в Steam спустя двадцать с лишним лет отзывы «крайне положительные» — выдержка редкая. Молодости ей не вернуть, но простор такого размаха до сих пор предлагают единицы. Хочешь ту же серию, но помягче к новичку, — следом идёт Oblivion: указателей там в достатке, а вот смекалки Морровинда поубавилось.

За что влюбляет

Ни стрелки, ни маркера: дорогу объясняют словами — на север от города, свернуть у развилки. А вместо деревьев грибы-исполины 🍄

За что бесит

Бой решает невидимый кубик: попал визуально — а всё равно «промазал». Анимации скованные, клиффрейсеры выедят плешь.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Если ролевая игра для тебя — это про свободу и собственные решения, а не про галочки в списке дел, Morrowind стоит пройти даже спустя два десятка лет. Готов потерпеть архаичный бой, деревянные анимации и крутой старт без подсказок — впереди один из самых живых и самобытных миров в жанре. Не выносишь, когда игра не объясняет, куда идти, и хочешь современного комфорта — притормози, тут будет больно. Но за этой суровостью прячется глубина, которой многие свежие RPG только завидуют.