О первой части у нас уже есть разговор: именно она научила жанр замедлять перестрелку и за это получила от нас высшую пробу. Сиквел оказался в положении неудобном — как играть после того, кто изобрёл фокус? Remedy нашли ответ, достойный учебника: всю силу — в отдачу.
Разница видна в первом же нырке. В оригинале ты прыгал в сторону, ронял врагов и любовался тем, как пули чертят трассы в воздухе, — но мир оставался декорацией. Во второй части под капотом появился физический движок Havok, и сцена ожила. Ныряешь в слоу-мо, стреляешь — и бочка откатывается от попадания, стеклянная перегородка осыпается ливнем осколков, а противник валится живой тушей — куда толкнул свинец, туда и полетел, без единой заготовленной анимации. Тот же приём, но теперь он бьёт под дых.

Добавили и тонкую петлю поверх: убийства в замедлении подхлёстывают само замедление, перезарядка в слоу-мо идёт живее. Пустяк, а мысль меняет: ресурс не копят — его раскручивают, входя в раж и обрывая перестрелку одним длинным нырком. Стрельба, и без того одна из лучших в жанре на тот момент, стала ещё сочнее.
Но свести Max Payne 2 к тиру было бы враньём. Сэм Лейк, сценарист Remedy, написал поверх боевика полноценный нуар — и это тот случай, когда историю в шутере хочется дочитать. Макс, полицейский с грузом за плечами, снова тонет в конспирации, где ничего не то, чем кажется, а рядом — Мона Сакс, наёмница из первой части. Связывает их взаимное наваждение двух сломанных людей, каждый из которых знает, что добром это не кончится. Романтикой с открытки тут и не пахнет.

Подаётся всё фирменными комикс-панелями — рисованными кадрами с закадровым монологом Макса, тем самым, где что ни фраза, то мрачная метафора о снеге, крови и вине. Плюс телевизоры на уровнях, по которым крутят выдуманные шоу вроде «Адрес неизвестен», — кривое зеркало сюжета, подсунутое мимоходом. Remedy умели вплетать историю в геометрию уровня задолго до того, как это стало модным.

Теперь о том, что придётся принять. Max Payne 2 невелика — забег на семь часов, и это ощущается. Хуже того, по драматургии это средняя часть: она начинается, когда ты уже должен быть в теме, и обрывается, не давая финала-точки. Коридоры линейны, враги простоваты, никакого открытого мира или хитрого ИИ тут нет и не задумано. За минувшие годы угловатость лиц и прямизну уровней время не пощадило — это музейный экспонат, а не вечнозелёный хит.
И всё же место второму Payne — на верхней полке, только не за то, за что первому. Первый — веха, он придумал. Второй — эталон исполнения: он взял придуманное и отполировал до зеркала, показав, каким плотным, отзывчивым и красиво написанным может быть экшен, если студия на пике формы и не боится сделать вещь короткой, но без единого лишнего кадра. Забавно, что тогда, в 2003-м, публика прошла мимо — игра продалась куда скромнее, чем заслужила, и славу собрала уже вдогонку. Так бывает с теми, кто делает вещь для себя. Мода вспоминает про них позже.
Идеальный зритель для неё — тот, кто ценит плотный олдскульный экшен, где стрельба звучит музыкой, а история не стыдится быть взрослой. Ему — обязательный вечер. Пришёл за простором, длиной и вызовом по нынешним меркам — иди мимо, тут другое. А вот с первой частью знакомиться лучше по порядку: вторая многое доскажет тем, кто застал оригинал.






