DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 5 мин чтения

Mark of the Ninja (2012) — ретро-обзор стелса, который нарисовал на экране всё, что жанр привык от игрока прятать

Klei взялась за то, за что почти не берутся: стелс сбоку, в двух измерениях, без права повернуть камеру. Решение оказалось обратным привычному — показать игроку всё. Сложность при этом никуда не делась: теперь она в том, чтобы просчитать маршрут до того, как шагнёшь.

Mark of the Ninja (2012) — ретро-обзор стелса, который нарисовал на экране всё, что жанр привык от игрока прятать

«Охранник в панике палит в напарника. Ты просто удачно пошумел рядом»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
2012
Разработчик
Klei Entertainment
Издатель
Microsoft Studios (2012), Klei Entertainment (Remastered, 2018)
Жанр
Стелс-платформер
Платформы
PC (Windows, macOS, Linux), Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows 7 (64-bit)
Процессор
Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц (E6600)
Память
4 ГБ
Видеокарта
GeForce GT 720 / Radeon HD 7770 (1 ГБ)
Место
8 ГБ

Экран почти весь чёрный.

Не «тёмный» — именно чёрный. Комнаты, балки, лестницы и трубы прорисованы тонким контуром, будто чертёж, по которому ещё не начали строить. Цвет есть только там, где горит лампа. В этом пятне стоит человек в синем, и всё, что видит он, видишь ты.

Это Mark of the Ninja, и вот её главная ересь.

Пять ересей

Игра вышла в сентябре 2012-го на Xbox Live Arcade, издателем была Microsoft; осенью того же года подъехала ПК-версия. Ведущий дизайнер — Нелс Андерсон, и через полгода он вышел на GDC с докладом, где свёл свой подход к пяти правилам. Ересями жанра он назвал их сам.

Первые две — про прозрачность. Ты либо на свету, либо в тени, третьего состояния нет. Звук рисуется кольцом, и радиус кольца равен слышимости: задел стекло — кольцо, побежал — кольцо шире. Кольцо достало до охранника — он услышал, сошёл с маршрута и пошёл смотреть. Чужое зрение — конус на экране. Чужая осведомлённость — значок над головой: он заполняется по ступеням, и ты видишь, сколько у тебя осталось.

Звуковые кольца в Mark of the Ninja
Зелёные дуги и есть звук: ровно до этой черты тебя слышно. Кто остался за чертой, ничего не заметил.

Звучит как поблажка игроку. На деле — ужесточение.

Пока стелс прячет свои правила, у провала есть отговорка: я не знал, что он меня услышит. Андерсон эту отговорку отобрал. Если видно всё, то кто виноват, что тебя заметили? Ты и посчитал.

Третье правило — про руки: не требовать от игрока ювелирного исполнения, чтобы он мог сделать ровно то, что задумал. Четвёртое — про цену провала: увидели тебя, и что теперь, переигрывать медленный кусок целиком? Пятое — про саму плоскость: не раскрывать мир слишком широко, иначе в боковой проекции игрок теряет понимание, где он вообще находится.

Как раз пятое и показывает, отчего двумерный стелс так редок. Отними свободную камеру — и линии взгляда, распространение звука и чужую настороженность придётся объяснять средствами плоской картинки. Задача настоящая, дизайнерская, и берутся за неё редко.

Освещённый участок уровня в Mark of the Ninja
Лампа очерчивает всё, что здесь считается освещённым. Прочее — чертёж: комнату тебе нарисуют целиком, но прятаться в ней можно только по чёрному.

Наверху экрана — счётчик очков. Очки в нём дают за сделанное: прошёл незамеченным, отключил сигнализацию, добрался туда, куда не звали. За трупы — ничего. На очки открываются снаряжение и техники, и через них игра мягко торгуется: хочешь новых игрушек, сыграй не так, как привык. Необязательные задачи на уровнях просят того же: «пройди, никого не тронув», «спрячь три тела».

А ещё тут можно наводить ужас, и это лучшее, что Klei придумала.

Убивать охранника ты не обязан. Можно довести его до паники: оставить удавленного висеть на виду, швырнуть тело под ноги живому. Над головой у такого вспыхивает восклицательный знак, он пятится, вскрикивает и начинает палить на любой шорох — в том числе в напарника, прибежавшего выяснить, что за крик. Шумнёшь рядом с парой таких — и они разберутся друг с другом сами. Ты в это время висишь на балке и не делаешь ничего. Совсем ничего!

Ниндзя висит над охранником в Mark of the Ninja
Подсказка сменилась с ATTACK на KILL — верный признак, что момент твой. Слева внизу «Hisomu Terror Dart», две штуки: инструмент ровно для чужой паники.

Цена у прозрачности есть, и она ровно та, которой такой приём и должен стоить. Страха неизвестности в Mark of the Ninja нет вовсе. Ты не крадёшься во тьме, гадая, есть ли кто за углом; ты видишь, что за углом, и решаешь задачу. Splinter Cell: Chaos Theory делала ровно наоборот — там чужой шум становился твоим укрытием, а собственную громкость приходилось чувствовать самому. Обе правы, удовольствия разные: искателю страха здесь достанется арифметика.

Добавь к этому размер: игра невелика и очень «уровневая» — череда задач, а не мир, в котором хочется поселиться.

И главное для нас: русского в списке языков Steam нет. Сюжет подан текстом и роликами.

Издание, которое сегодня продаётся, — Remastered 2018 года от самой Klei: перерисованные ролики и графика, звук 5.1 и вшитое дополнение «Dosan's Tale» с отдельным героем, уровнем и парой новых предметов. Заодно в уровни оригинала вшиты узлы авторских комментариев — редкая штука, за которую спасибо отдельно.

Повод её вспомнить дал сентябрь. Первого числа студия Old Skull Games показала дев-дайджест по Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster — двумерному стелсу про скавена; Dotemu издаст его в 2027-м. В ролике рядом с директорами игры сидит Нелс Андерсон: его позвали консультантом. Решать ровно ту задачу, которую он решил в 2012-м.

Последователей у Mark of the Ninja набралось немного. Зато когда за её задачу берутся всерьёз, зовут автора.

Всё видно. Всё посчитано. Вопрос только к тебе.

За что влюбляет

Висишь вниз головой на фонаре, под тобой охранник, и игра показывает прямо: дотянешься. Тут не гадают. Тут считают — и любуются, как расчёт сошёлся :D

За что бесит

Без английского от игры останется одна картинка, пусть и великолепная: перевода нет, а историю рассказывают буквами.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Mark of the Ninja выкладывает перед тобой все свои правила — слышимость, чужое зрение, ступени тревоги — и дальше требует за них отвечать. Провал тут всегда твой просчёт, и это на удивление приятное чувство: игра ни разу не сжульничала. Любишь разбирать задачу по косточкам — тебе сюда, и двух вечеров на всё хватит. Анимация не состарилась ни капли, а переигрывать уровень ради чистого прохождения хочется само собой. Кому стелс дорог именно тревогой в темноте, тому здесь будет пусто: страшно тут не бывает нигде, страшно должно быть охранникам. Золото — за задачу, от которой жанр обычно уходит, закрытую так, что четырнадцать лет спустя с ответом Klei всё ещё сверяются.