Берёшь припаркованный автомобиль за бампер, поднимаешь над головой и отправляешь его в толпу. Игра не возражает: сил хватило — значит, можно.
Обрушь после этого стену жилого дома — и в отчёте о задании появится минус.
Freedom Force сделала Irrational Games в марте 2002-го, между System Shock 2 и будущим BioShock; сценарий писал Кен Левайн, издавали игру Crave Entertainment в Америке и Electronic Arts в Европе. Место действия — Патриот-Сити 1962 года. Город засыпало Энергией Икс, веществом внеземного происхождения, и суперсилы разошлись кому попало, включая уличную шпану. Противостоят ей Минитмен и те, кого он собрал вокруг себя. Перед заданием ты набираешь отряд до четверых из доступных героев; бой идёт в реальном времени, но его можно остановить и спокойно раздать приказы.
Дальше — валюта, которой платят за снесённый квартал.
Опыт в ней устроен привычно: за бои герой набирает уровни и учит новые силы. А вот престиж — валюта отдельная, и тратится она ровно на одно: на пополнение команды. Хочешь взять в отряд ещё одного героя или собрать своего в редакторе — плати престижем. Больше он ни на что не годен.

Начисляют престиж за условия задания, и условия обычно двух родов. Главное: в первой же миссии за поимку О'Коннора дают восемьдесят очков. Побочное: спас человека от грабителей по дороге — ещё двадцать. Помешал ограблению, уберёг квартал от погрома — снова прибавка.
А теперь обратная сторона. За оглушённого прохожего и за разрушенное здание престиж отнимают. Причём граница проведена аккуратно: трубы, баки, фонарные столбы, машины в зачёт не идут — их можно крушить и метать сколько влезет. Считаются целые дома и живые горожане.
Смотри, что тут сделали, — глазами тех, кто такие игры собирает.
Супергеройская фантазия живёт разрушением. Грузовик по воздуху, фонарь дугой, бандит в кирпичную кладку — за этим и приходят! Но разрушение без границ обесценивается за десять минут: ломать всё подряд скучно ровно так же, как не ломать ничего. Нужен тормоз. Весь фокус в том, чем именно тормозить.
Irrational не стала запрещать. Она выставила счёт в той единственной валюте, что игроку по-настоящему дорога, — в составе отряда. Снёс полквартала, пока разбирался с бандитом? Победа засчитана. Только герой, которого ты собирался взять следующим, теперь не по карману. Штраф отложенный, чувствительный, предельно понятный.

Сверху лежит второй ограничитель, помельче: энергия. Каждое действие её тратит, а восстанавливается она сама и не мгновенно. Отсюда и берётся привычка хвататься за фонарный столб — суперсила стоит энергии, а столб валяется даром.
Подача — половина обаяния. Игра работает под комикс Серебряного века со всей серьёзностью: пафосные реплики без тени иронии, злодеи с планами на весь город и закадровый голос с интонацией телесериала про Бэтмена шестидесятых. Удары сопровождаются нарисованными «FOOSH» и «WHOOSH», уклонение подписано «DODGED!», устоявшая перед силой цель — «RESISTED!».
И вот тут случается фокус. К третьей миссии ты уже не любуешься надписями — ты по ним играешь: «RESISTED!» значит, что эту силу цель стряхнула и пора пробовать другую, «BLANK!» — что противник потерял голову, бродит без команд и его самое время накрывать площадной атакой, а пузырь с цифрой отсчитывает урон. Комикс притворился украшением и работает интерфейсом.
Красиво сделано.

Критики в 2002-м на оценки не поскупились: 90 на Metacritic, девятки от крупных изданий. Претензии тогда же звучали по делу — сетевая часть свелась к схваткам отрядов на два-четыре игрока, кампанию вдвоём не пройти, сама игра слегка нестабильна, а сюжетную миссию иногда приходится переигрывать из-за случайности. Через три года вышло продолжение, Freedom Force vs the 3rd Reich.
В Steam оригинал стоит 4,99, по скидке уходит за мелочь. Требования — 128 мегабайт памяти и полгигабайта на диске. Пойдёт на чём угодно тяжелее калькулятора.
Студия потом ушла в другую сторону и сделала BioShock, где вопрос ответственности задают уже игроку и в лоб. Здесь его задали тише — строкой в отчёте о задании.




