DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Fogpiercer — обзор

Рогалик, где поезд собран из карт, а бой — это геометрия: решает клетка, с которой бьёшь. Идея редкой чистоты — жаль, наполнения под неё пока маловато.

Fogpiercer — обзор

«Скелет тактики — загляденье. Мяса на костях пока маловато.»

Проба Дасти— наша оценка

С примесью

стоящее есть, но пополам со шлаком

ШлакЧистое золото
Год
2026
Разработчик
Mad Cookies Studio
Издатель
Hooded Horse
Жанр
Тактический рогалик, колодострой
Платформы
PC (Steam), Mac, Linux

Начнём с картинки, ради которой в Fogpiercer и садишься. Враг слева, за ним второй, за вторым — глухая скала. Ты играешь карту за одно очко действия: она бьёт слабо, зато толкает. Первый противник влетает во второго, второй — в скалу, оба получают добавку от удара, и цепочка гасит сразу три метки здоровья. Карта, которая в лоб не убила бы и одного, снесла троих — потому что ты выстроил их в линию. Вот вокруг чего собрана вся игра.

Бой в Fogpiercer: поезд и враги на соседних колеях, сетка клеток и рука карт
Красная разметка — куда толкнёт карта. Полдела — выбрать удар; вторая половина — разглядеть, во что именно противник врежется.

Устроено это так. Сражение идёт на сетке: твой бронепоезд занимает одну колею, враги наступают по параллельной, а рельсы и препятствия — не фон, а полноправные фигуры. Карты бьют, двигают, разворачивают, глушат. Урон здесь — младший брат позиции: слабая карта с толчком нередко полезнее сильной в лоб, если ей есть куда толкать. По духу это ближе к пошаговой головоломке, чем к привычному колодострою с накоплением урона. Ход тут — сама геометрия.

И тут в дело идёт вторая находка, из-за которой Fogpiercer запоминается. Колода не существует сама по себе — она размазана по составу. Локомотив, каждый вагон и машинист приносят свои карты; собирая поезд перед забегом, ты фактически тасуешь стартовую руку. Прицепил артиллерийский вагон — в колоде появились залпы и площадной «Железный дождь». Взял ремонтный — прибавилось живучести, но убавилось напора.

Экран сборки поезда в Fogpiercer: выбор локомотива перед забегом
Выбор локомотива — это выбор половины колоды. «Паровой» надёжен, как часы, но и запал у него ровный, без искры.

Красота приёма в том, что метаслой и бой сведены в одно. В типичном рогалике-колодострое ты отдельно листаешь колоду, отдельно ходишь по карте — два разных экрана, две разные головы. Здесь сборка поезда и есть подготовка тактики: перецепил вагоны — и завтра решаешь задачу другим набором ходов на сетке. Меняется сам инструментарий, а строки в характеристиках тут дело десятое. Готовя поезд, ты уже разыгрываешь партию — два экрана схлопнулись в один.

А дальше начинается честный разговор про то, где Fogpiercer недотягивает. Механика просит объёма — много разных врагов, поворотных боссов, событий на перегоне, — потому что вся соль в неожиданных стыковках. Объёма пока нет. Противники повторяются, набор ситуаций узок, и связки, которые на третьем забеге ощущались открытием, к шестому становятся рутиной. Ты уже знаешь, какой вагон тащить и какой толчок сработает, а игра ещё не научилась тебя удивлять.

Отдельно тонко там, где нужен внешний блеск. Fogpiercer — крепкий, но небогатый инди: скромная постановка, сдержанная подача сюжета про уцелевших в тумане, интерфейс местами суше, чем хотелось бы. Это не приговор — Hooded Horse славится тем, что доводит такие проекты обновлениями год за годом, и заявленного контента ещё в пути немало. Но судить надо то, что в коробке сегодня, а сегодня коробка честно наполовину полна.

Кому брать. Если ты в пошаговых рогаликах любишь именно расчёт — тот тип удовольствия, когда сидишь над ходом и складываешь комбинацию из ничего, — Fogpiercer даёт его в чистом, ничем не разбавленном виде, и таких игр немного. Пришёл за горой карт, врагов и часов на сотню — вернись через несколько крупных патчей. «С примесью» — это не про кривые руки авторов. Это чистая арифметика: идея тут на золото, а того, чем её наполнить, пока на серединку.

Когда Fogpiercer доехала до полок и почему сразу в Game Pass — в новости.

За что влюбляет

🔥 Выстроил врагов в цепочку, ткнул слабейшей картой — и вся линия сыплется, как костяшки домино. Ради этого щелчка в голове и садишься за игру.

За что бесит

❄️ Не любишь считать клетки — уйдёшь через час. А любишь — упрёшься в потолок: забеги начнут повторяться раньше, чем откроется всё, что обещано.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Fogpiercer стоит на одной идее, зато идея хороша: поезд — это колода, а бой — не про то, чья карта сильнее, а про то, кто где встал. Толкаешь врага на врага, того — в препятствие, и цепочка сносит полполя картой за копейку. Когда пазл складывается, это чистая радость тактика. Беда в другом: идею не подпёрли объёмом. Врагов, боссов и событий на маршруте меньше, чем просит формула, и забеги начинают рифмоваться, стоит распробовать пару связок. Брать — если ты из тех, кто в Slay the Spire любит расчёт на клетке сильнее добора карт, и готов, что глубина придёт с обновлениями. Хочешь готовую гору контента прямо сейчас — подожди полгода. За основу не стыдно, за наполнение — пока да.