DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Dragon's Dogma: Dark Arisen (2012) — ретро-обзор

Лезешь по спине грифона, как по скале, а рядом бьётся пешка, которую создал не ты. Культовая боёвка Capcom — и та пустая земля, по которой к ней идёшь.

Dragon's Dogma: Dark Arisen (2012) — ретро-обзор

«Capcom дала лазить по драконам вручную — за это прощаешь ей целый пустой континент.»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
2012 (ПК: 2016)
Разработчик
Capcom
Издатель
Capcom
Жанр
Экшен-RPG
Платформы
PC (Steam), PS3, Xbox 360

Грифон бьёт крыльями, поднимая пыль, а ты не отпрыгиваешь в сторону — ты хватаешься за его лапу и лезешь наверх, по перьям, как по отвесной скале. Тварь мотает тобой, стряхивает, а ты цепляешься и лупишь в загривок, пока внизу спутники молотят по его лапам. Вот за этой картинкой — вся Dragon's Dogma. С остальным можно мириться, можно нет. Но этот момент Capcom в 2012-м сделала так, как до неё почти никто.

Если не в теме: Dragon's Dogma — экшен-RPG студии Capcom под началом Хидеаки Ицуно, того же режиссёра, что тащил Devil May Cry. Ты — Восставший, у кого дракон забрал сердце; дальше классическая завязка про погоню за огромным ящером, и она тут только повод. Соль — в том, как дерёшься и с кем.

Кадр Dragon's Dogma: лучница целится в грифона, рядом воин с мечом и щитом
Грифон ещё не понял, что добыча уже у него на спине. Через миг он взлетит — и весь вопрос, успел ли ты вбить достаточно, пока не стряхнул.

Крупные враги тут — живая геометрия, по которой ползаешь. У циклопа подрубаешь ноги и карабкаешься к глазу; огр норовит смахнуть тебя лапой; дракону надо добраться до светящегося сердца на груди. Любая туша — подвижная головоломка про «как залезть и куда бить», и вес, инерция, паника зверя переданы так, что чувствуешь тоннаж под руками. Такого телесного веса врага жанр почти не знает.

Второе, чем игра берёт, — пешки. Рядом с тобой всегда трое: главная, которую ты создаёшь и растишь под себя, и две наёмные — их одалживаешь у других игроков прямо из их прохождений. Они запоминают врагов, с которыми ты бился, подсказывают дорогу, тащат добычу и без умолку болтают: иногда полезно, чаще назойливо. Гениально тут то, что одиночная игра так питается чужим опытом, ни разу не сведя тебя с настоящим игроком напрямую. Мультиплеера нет, а чужое прохождение всё равно подставит плечо.

Кадр Dragon's Dogma: маг в руинах творит заклинание, небо чертят золотые нити
Магу тут дают развернуться: длинный каст — и полнеба расчерчено золотыми нитями, а дальше пусть горит. За такую картинку в 2012-м прощали многое.

Теперь про то, за что Dragon's Dogma ругали и ругают. Между боями — большой открытый мир, и он пустоват: беги пешком через тусклые поля, потому что быстрых перемещений почти нет, бери однообразные поручения, води за ручку эскорт. Днём терпимо, а ночью экран заливает такая темень, что без фонаря не разглядеть тропы, — атмосферно и утомительно разом. Игра заставляет скучать между собственными лучшими минутами. Драконы того стоят. Дорога к ним — нет.

Кадр Dragon's Dogma: закутанный жнец с косой и светящимся ликом в тумане подземелья
Ходит по подземелью не торопясь. Торопиться ему незачем — всё равно догонит.

Издание Dark Arisen — то, во что стоит играть сегодня, — добавляет к оригиналу Bitterblack Isle: угрюмое подземелье, куда стекается всё самое злое. Боссы там жёстче всего, что есть на большой земле, а по коридорам бродит Смерть — здешний жнец, что уносит зазевавшегося с одного маха. Именно Bitterblack и дотянул Dragon's Dogma из «сырой, но обаятельной» до той, к которой приходят снова: тут боёвка наконец получает противников себе под стать.

Стоит ли к ней подходить в 2026-м? Если нужна ухоженная, набитая жизнью RPG — пройди мимо, эти поля тебя утомят. Но если хочется того, чего не даёт почти никто, — ощущения живой громады под руками, по которой карабкаешься под её рёв, — Dragon's Dogma до сих пор одна такая. Поля терпишь — за громадину под руками отдаёшь годы, и ни разу не жалеешь.

За что влюбляет

🔥 Вскарабкался по хребту циклопа, вцепился в шерсть и не отпускаешь, пока пешки внизу вяжут ему ноги. Так тушу врага не почувствуешь больше нигде!

За что бесит

❄️ Между схватками — выцветший открытый мир: пешие марши через пустые поля, эскорт-квесты и пешки, что твердят три фразы по кругу.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Dragon's Dogma — игра, которую любишь не благодаря, а вопреки, и это честно. Открытый мир выцветший и пеший: полей много, жизни в них мало, а эскорт-квесты и марши туда-обратно выматывают ещё до первого дракона. Ждёшь ухоженную большую RPG — тут её нет. Но стоит начаться бою — и всё меняется. Ты лезешь по спине грифона, цепляясь за перья, пока пешки не дают ему оторваться от земли; поджигаешь шерсть циклопа и валишь громаду наземь. Так телесно тяжесть и повадки чудовища не передаёт почти никто в жанре, и лазанье по гигантам вкупе с системой пешек — тот самый эталон, ради которого игру ставят и сегодня. Dark Arisen добавил к этому Bitterblack Isle — мрачное подземелье с боссами злее всего, что есть в основной игре. Высокая проба: не переворот жанра — приём Capcom так широко и не переняли, — но боёвка такой выделки, что за неё прощаешь и пустые поля, и болтливых пешек. На Metacritic у ПК-версии около 81, и это как раз тот отзыв, где цифра честна ровно наполовину: механику она считает, а азарта верхолаза на драконе — нет.