DustyGamesСтудия игр
← Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

Descent (1995) — ретро-обзор шутера, где нет ни пола, ни потолка, а выход из шахты после взрыва реактора ищешь под обратный отсчёт

Шутер, который в 1995-м отменил понятие «верх». Голова игрока к такому готова не была.

Descent (1995) — ретро-обзор шутера, где нет ни пола, ни потолка, а выход из шахты после взрыва реактора ищешь под обратный отсчёт

«Верх и низ здесь — условность. Таймер реактора — нет.»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
1995
Разработчик
Parallax Software
Издатель
Interplay Productions
Жанр
Шутер от первого лица с шестью степенями свободы
Платформы
MS-DOS, Mac, PlayStation, RISC OS

Реактор взорван. Включается сирена, на экране пошёл отсчёт, и шахта вот-вот обрушится. Где выход? Там, откуда ты прилетел. А откуда ты прилетел, если в последнем зале ты трижды перевернулся через голову?

Это и есть главный экзамен Descent.

Брифинг на фоне планеты: зелёный текст приказа о вылете на Тритон
«Работайте быстро, Material Defender». Позывной героя — это вся его биография.

Игру сделала Parallax Software — студию в 1993-м основали Майк Кулас и Мэтт Тошлог. Издала Interplay: условно-бесплатная демоверсия на семь уровней вышла 24 декабря 1994-го, полная версия для DOS — в марте 1995-го. Завязка короче некуда. Горнодобывающая корпорация PTMC держит шахты по всей Солнечной системе, работают в них роботы, и роботов заразил инопланетный вирус. Тебя, наёмника, отправляют зачищать шахты от роботов, одну за другой. Попутно можно вызволить заложников — рабочих, которых захватили взбесившиеся машины.

Где верх?

Descent называют первым шутером, где и уровни, и враги — полноценные трёхмерные модели. Но важнее другое: у твоего корабля шесть степеней свободы. Он летит вперёд и назад, вбок, вверх и вниз, и может повернуться вокруг любой оси. В невесомости у тоннеля нет пола. Пол — это то, что сейчас у тебя под днищем.

Вид из кабины: в красном зале робот-шахтёр вылетает из двери
Раньше он добывал руду. Вирус нашёл ему занятие поинтереснее.

Для игрока 1995 года это был удар по привычкам. Шутеры тех лет учили: бегаешь по полу, смотришь вперёд, враг перед тобой. А тут робот зашёл сверху-сзади, ты развернулся, выстрелил, и теперь коридор, по которому ты влетел, где-то над головой. На то, что игра сбивает с толку и укачивает, жаловались и тогда.

Против головокружения у Parallax было два инструмента. Первый — трёхмерная каркасная карта. Она рисует все места шахты, где ты уже побывал или которые видел, и её можно крутить как модель. Второй — цветные ключи. Синие, жёлтые и красные двери хоть как-то выстраивают маршрут.

Взрыв робота в синем каменном тоннеле, вид из кабины
Пиксельный фейерверк посреди тоннеля. Главное — не забыть, куда ты летел, пока он не рванул.

И всё равно карта не заменяет ориентацию. Её приходится открывать постоянно. Вот тут и включается таймер из первого абзаца: игра не просто пугает сиреной, она проверяет, выучил ли ты шахту, пока пробивался к реактору. Если выучил — выберешься за секунды. Если нет — ты крутишься в незнакомом зале, пока шахта не похоронит тебя вместе с роботами.

В Descent II (1996) появился Guide-Bot — робот-проводник, который летит к цели и показывает путь. Похоже на ответ на те самые жалобы: задачу «не заблудись» первая часть ставила жёстче, чем многим было по силам.

Что было дальше

Тридцать шахт, три из них секретные. Descent и его сиквел к 1998 году вместе разошлись тиражом больше 1,1 миллиона. Шутеры с шестью степенями свободы массовым поджанром сделал именно Descent, и по сей день он для них эталон.

А Parallax в 1996-м разделилась надвое. Кулас основал Volition — ту самую, что потом сделает FreeSpace 2. Оригинал Descent до сих пор продаётся в Steam, но лучшее доказательство, что идея жива, другое: через двадцать с небольшим лет часть исходной команды собралась в Revival Productions и на деньги с Kickstarter выпустила Overload — Descent во всём, кроме названия.

За что влюбляет

Кувырок через голову, залп ракетами по роботу над тобой — и снова вперёд, туда, где минуту назад был потолок! Скорость и свобода без единого лишнего правила.

За что бесит

Тоннели, двери и роботы от шахты к шахте меняются мало. Кого укачивает, тот выйдет из игры раньше, чем из шахты.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Хочешь увидеть игру, на которой вырос целый поджанр, — бери. Первый час голова будет сопротивляться, зато потом наступает то самое: полёт, в котором нет «правильного» положения. Удобств поздних лет не жди: ни проводника, ни подсказок, ни щадящей навигации — только карта и собственная память. Descent — редкий случай, когда идея видна в чистом виде. Сыграй хотя бы первые шахты.