Реактор взорван. Включается сирена, на экране пошёл отсчёт, и шахта вот-вот обрушится. Где выход? Там, откуда ты прилетел. А откуда ты прилетел, если в последнем зале ты трижды перевернулся через голову?
Это и есть главный экзамен Descent.

Игру сделала Parallax Software — студию в 1993-м основали Майк Кулас и Мэтт Тошлог. Издала Interplay: условно-бесплатная демоверсия на семь уровней вышла 24 декабря 1994-го, полная версия для DOS — в марте 1995-го. Завязка короче некуда. Горнодобывающая корпорация PTMC держит шахты по всей Солнечной системе, работают в них роботы, и роботов заразил инопланетный вирус. Тебя, наёмника, отправляют зачищать шахты от роботов, одну за другой. Попутно можно вызволить заложников — рабочих, которых захватили взбесившиеся машины.
Где верх?
Descent называют первым шутером, где и уровни, и враги — полноценные трёхмерные модели. Но важнее другое: у твоего корабля шесть степеней свободы. Он летит вперёд и назад, вбок, вверх и вниз, и может повернуться вокруг любой оси. В невесомости у тоннеля нет пола. Пол — это то, что сейчас у тебя под днищем.

Для игрока 1995 года это был удар по привычкам. Шутеры тех лет учили: бегаешь по полу, смотришь вперёд, враг перед тобой. А тут робот зашёл сверху-сзади, ты развернулся, выстрелил, и теперь коридор, по которому ты влетел, где-то над головой. На то, что игра сбивает с толку и укачивает, жаловались и тогда.
Против головокружения у Parallax было два инструмента. Первый — трёхмерная каркасная карта. Она рисует все места шахты, где ты уже побывал или которые видел, и её можно крутить как модель. Второй — цветные ключи. Синие, жёлтые и красные двери хоть как-то выстраивают маршрут.

И всё равно карта не заменяет ориентацию. Её приходится открывать постоянно. Вот тут и включается таймер из первого абзаца: игра не просто пугает сиреной, она проверяет, выучил ли ты шахту, пока пробивался к реактору. Если выучил — выберешься за секунды. Если нет — ты крутишься в незнакомом зале, пока шахта не похоронит тебя вместе с роботами.
В Descent II (1996) появился Guide-Bot — робот-проводник, который летит к цели и показывает путь. Похоже на ответ на те самые жалобы: задачу «не заблудись» первая часть ставила жёстче, чем многим было по силам.
Что было дальше
Тридцать шахт, три из них секретные. Descent и его сиквел к 1998 году вместе разошлись тиражом больше 1,1 миллиона. Шутеры с шестью степенями свободы массовым поджанром сделал именно Descent, и по сей день он для них эталон.
А Parallax в 1996-м разделилась надвое. Кулас основал Volition — ту самую, что потом сделает FreeSpace 2. Оригинал Descent до сих пор продаётся в Steam, но лучшее доказательство, что идея жива, другое: через двадцать с небольшим лет часть исходной команды собралась в Revival Productions и на деньги с Kickstarter выпустила Overload — Descent во всём, кроме названия.




