2004 год, жанр RTS весь про экономику: собери рабочих, накопай минералов, отстройся, потом воюй. Relic выкинула первую половину. В Dawn of War ты не копаешь — ты захватываешь; не копишь армию в тылу — с первой минуты гонишь её в драку.
Ресурс тут добывают ногами. По карте раскиданы стратегические точки: занял — пошла реквизиция, занял больше — капает щедрее. Хочешь экономику — контролируй территорию, а она стоит на бою. И армия здесь живёт отделениями: подкрепление вливаешь прямо в поредевший отряд, лепишь к нему сержанта, тяжёлое оружие, апгрейд. Боевой дух ломается под огнём — прижатое отделение вжимается в землю и почти не стреляет, пока не очухается.

И вот ради чего всё затевалось — рукопашная. Когда два отделения сходятся в упор, игра включает синхро-добивания: командир Космодесанта хватает орка и ломает пополам, силовой кулак вбивает еретика в землю отдельной анимацией. Свалки стенка на стенку, кровь, огонь, готические руины — Relic показала Warhammer 40,000 не настолкой, а той мясорубкой, какой её и рисовало воображение фанатов.

На сегодняшний вкус оно поскрипывает. Пути отрядов кривые, ИИ прямолинейный, база — три с половиной здания, экономика мельче, чем чудится поначалу. И укрытия: Dawn of War их только пробовала, юниты вяло реагируют на складки местности. Через два года та же Relic доведёт эту мысль до ума в Company of Heroes, где каждый бордюр — уже позиция, а не украшение. Dawn of War — черновик того гения. Отличный, живой, но черновик.

Кому брать сегодня: тем, кто хочет пощупать, откуда растёт фирменный тактический почерк Relic, и фанатам сорокотысячника — ради вайба. Кому мимо: любителям глубокой экономики и вдумчивой стратегии на карте — здесь балом правит драка, а строить и оптимизировать почти нечего. В прошлом году вышло Definitive Edition; полезешь знакомиться — бери его: то же ядро, без возни с патчами под современную систему.
Экономика — потом. Сначала драка. В 2004-м это звучало как ересь; сейчас — как глоток воздуха.




