Шатёр на краю улицы. В нём поселились первые переселенцы. Шатру нужна вода, и ты ставишь колодец. Потом нужна еда — и вот здесь Caesar III впервые показывает характер.
Еду не «раздаёт рынок в радиусе». Её приносит торговка. Выходит из рынка и идёт по улице пешком, а продаёт только тем домам, мимо которых прошла.

Caesar III вышла 30 сентября 1998 года. Сделала её Impressions Games, ведущим дизайнером был основатель студии Дэвид Лестер, издала Sierra On-Line. Ты — наместник римской провинции. Строишь город, кормишь его, развлекаешь, отбиваешься от варваров и шлёшь дары Цезарю. Кампания ведёт от поручения к поручению, и в каждом надо дотянуть до нужных значений четыре рейтинга — культуру, процветание, мир и благосклонность императора, — а заодно и население.
Но наш шатёр об этом пока не знает. Торговка заглянула — у дома есть еда, он растёт. Через какое-то время ему понадобятся храм, посуда, мебель, масло, вино. С каждой ступенью список длиннее, и каждый пункт должен кто-то донести.
Так работают почти все службы. Инженер ходит по кварталу и чинит всё, мимо чего проходит; без его обходов здания рушатся. Префект, проходя мимо дома, снижает риск пожара, а заодно ловит преступников. Не заглянул префект в переулок — риск копится, и переулок вспыхивает.

Звучит как идеальная система: всё видно, всё объяснимо. Проблема — в перекрёстках. Разносчик без конкретной цели — инженер, префект, торговка — сам решает, куда свернуть. На форуме фанатского сайта Caesar 3 Heaven по сей день лежит разбор: поворот не совсем случайный, он зависит от клетки и от того, сколько клеток разносчик уже прошёл. Но изнутри игры это выглядит как жребий.
И жребий этот заложен нарочно. Саймон Брэдбери из Impressions потом объяснял: в SimCity здание ставишь, и оно влияет на всё вокруг, но авторам это казалось статичным. Разносчики были ещё и дешёвым в коде способом добавить городу случайности.
А наш дом тем временем снова в опасности. Торговка три раза подряд свернула в соседний квартал — еда кончилась. Дом откатывается на ступень назад и теряет жильцов, а ты смотришь на карту и не понимаешь, что сделал не так.

Ответ игроки нашли в планировке. Длинные прямые улицы с малым числом перекрёстков. Короткий тупик, в конце которого стоят префектура и пост инженеров: их обитатели проходят мимо каждого дома на каждом обходе. Короткая петля без развилок работает так же. Дорожных заграждений в игре ещё нет, их роль играют городские ворота — через них разносчики без цели не проходят.
Смотри, что тут случилось. Игра, которая хотела симулировать горожан, заставила игрока проектировать кварталы, как проектируют маршруты. Так что сначала в городе прокладывают маршрут разносчика. Площади подождут.
В следующем градострое Impressions, Pharaoh, появились дорожные заграждения — прямой способ сказать разносчику, куда нельзя. Фанаты же сделали два варианта. Открытая переделка Julius повторяет логику оригинала вплоть до ошибок, и сохранения у неё полностью совместимы с Caesar III. Сделанная на её основе Augustus добавляет то, чего игроки ждали годами, — те же заграждения. Обеим нужны файлы оригинала, а он до сих пор продаётся в Steam.

Через четыре с небольшим года SimCity 4 тоже отправит горожан по маршрутам — только на транспорте и на работу. У Caesar III маршрут короче: от рынка до чужой двери.



