Тридцать ночей на то, чтобы вытащить семью — пока её не вытащили другие, вперёд ногами. Звучит как таймер, каких в ролевых играх сотни, и поначалу так и играется: ходишь, смотришь, торгуешься, дата стоит на месте. А потом кто-то у обочины просит помочь, ты соглашаешься — и ночь списана.
Двадцать девять.
Валюта, которой нет в инвентаре
Большая RPG по традиции щедра: побочные линии, зачистки лагерей и разговоры с торговцами ничего не стоят, кроме твоего вечера. Игра их поощряет, потому что чем дольше ты в ней, тем лучше для неё. The Blood of Dawnwalker поощрять перестала. Срок Коэна — юноши, которого обратили наполовину, и который теперь принадлежит и дневной стороне, и ночной — расписан на тридцать суток, и каждое взятое поручение отщипывает от этого срока кусок.
Тонкость в том, что именно расходуется. Не реальные часы за монитором и не прогулки: смотреть по сторонам, слушать чужие свары и торговаться разрешено до посинения. Расходуется твоё «да». Согласился помочь — сдвинул стрелку. Подмена поразительно точная: запас отзывчивости у тебя вполне конечный, просто до сих пор его никто не считал.
Ради этого сюда и стоит идти. К пятому дню начинаешь торговаться сам с собой, и торг идёт уже о том, кем ты окажешься к концу месяца. Награда в этом торге почти не участвует. Спас деревню от твари — не успел к сестре. Успел к сестре — деревня осталась как есть, и игра тебе об этом напомнит.

Ночь работает не так, как день
Половины суток разведены по инструментам. При свете Коэн — мечник с магией: дерётся тем же, чем любой смертный, и упирается в те же пределы. Ночью в дело идут вампирские умения — свобода от гравитации и скорость, от которой стража не успевает развернуться. Драка тоже разделена надвое, поэтому вопрос «сейчас или потемну» — это ещё и вопрос, каким набором ты будешь решать.
Отличная развилка.
На этом щедрость заканчивается
Набор противников, которых этими двумя способами предстоит разбирать, невелик, и к середине срока ты узнаёшь каждого по силуэту раньше, чем он выйдет на свет. Добавь сюда просадки частоты кадров в людных поселениях и общую шероховатость открытого мира — вот тебе и оценки прессы, разъехавшиеся от шестёрки до десятки при среднем в районе восьмидесяти четырёх. Хотя дело тут даже не в шероховатостях: для одних критиков находкой года стал дефицит времени, для других — те же тридцать ночей превратились в хождение по одним кустам. Разбор по платформам, цену и системные требования я вынесла в отдельную новость о релизе.

И те и другие, по-моему, честны — для игры, построенной на одном крупном решении, это нормально. Такие вещи не бывают ровными. Rebel Wolves пришлось рисовать контент на весь месяц, зная, что за проход увидят процентов шестьдесят, — и видно, где на это не хватило рук: боевой набор жидковат, а мир местами заполнен по остаточному принципу.
Зато одно эта конструкция делает безупречно: отучает от жадности. Когда крюк за сундуком стоит ночи, игрок довольно скоро перестаёт вскрывать всё подряд — и начинает вести себя в ролевой игре как живой человек, а не как пылесос. В восторженных рецензиях хвалят именно это ощущение.
Первая игра студии, которую собрал режиссёр The Witcher 3, могла выйти вежливым повторением знакомого. Она вместо этого забрала у игрока бесконечность и стала смотреть, что тот будет делать без неё. Тот, к своему удивлению, начал выбирать.




