Первый бой всё объясняет без единого туториала. Берёшь Корру, соперник — Тоф, и через десяток секунд ясно: это не переодетые в героев одинаковые болванчики. Корра запирает середину экрана ледяными стенами и заставляет к себе идти. Тоф не идёт — выдёргивает булыжник из-под ног и отправляет его тебе в лоб, ломая план ещё на подходе. Две стихии, два почерка, и оба читаешь с первой секунды.
Вот где виден умный дизайн. Разработчики разложили стихии по классическим ролям жанра. Ледяная Корра — зонер, живущий на контроле пространства. Тоф со своими камнями — сила ближней дистанции и запугивания. Сокка, которому стихии не досталось вовсе, — рисковый рашдаун: у него только клинок, зато прёт вплотную и не даёт вздохнуть. Каждый боец — узнаваемый архетип, обёрнутый в родную стихию, и потому даже далёкий от файтингов фанат сразу чувствует, кто ему по руке.

И всё это нарисовано вручную, кадр за кадром. Не модельки под мультик, а та же линия, что в сериале. Лёд Корры брызжет осколками, пламя стелется по арене, комбо на экране складывается в сцену из мультфильма. Момент, когда твой удар совпадает с анимацией из любимой серии, — маленький праздник, ради которого фанат сюда и шёл.

А теперь без улыбки. Двенадцать бойцов на старте — это десять, если начистоту: Аанг и Корра занимают ещё по слоту в режиме Аватара — тот же герой, разогнанный до предела. Одиночного материала негусто, сюжет короткий. И, что хуже, игра почти не помогает новичку. Не собирается комбо — иди в тренировочную комнату и копай сам. Для файтинга, что заманивает публику любимым мультом, скупость странная: завлекли ярким, а внутри бросили одного.
Так кому она? Тому, кто любит жанр и не мыслит вечера без «Аватара», — он получит лучшую драку по вселенной за двадцать лет и простит ей тесноту. Тому, кто ждал большую игру по сериалу с горой режимов, — пока рано. Механика здесь по-настоящему сильная — только дом вокруг неё ещё не достроили. Но каркас крепкий. Строить есть на чём.




