Начинается всё с должника. Слай Бутс — частный сыщик на самом дне космической станции, конторы нет, денег нет, зато есть кредитор, которому пора платить. Дальше, как и положено нуару, к нему липнет дело, которое великовато на один потрёпанный плащ: заваруха расползается со станционных трущоб до самого края мироздания. Тон при этом ни разу не давит пафосом — Anachronox с первой сцены смеётся над собой, и этот смех оказывается прочнее любой драмы.

Труппа — половина причины, по которой в игру влюбляются. Спутники тут клетки в отряде не заполняют — каждый тянет одеяло на себя: учёная с тахионами наперевес, ворчливый старик, боевой робот — и это ещё скромные из них. Один напарник — целая планета. Другой герой, если приглядеться к экрану, — твой собственный курсор мыши, у которого есть имя и мнение. Ни одна RPG до и мало какая после так вольно не обращалась с тем, что считается служебной обвязкой.

Держится это чудо на дерзком инженерном фокусе. Ion Storm взяла движок Quake II — заточенный под коридорную стрельбу — и переупрямила его в просторную ролевую игру: широкая палитра, мимика на лицах, живая камера в диалогах. Замах героический. Расплата тоже: даже в 2001-м всё это выглядело старовато, а боёвка — пошаговая, но с расстановкой отряда в реальном пространстве — вышла увязающей, и первые же стычки честно предупреждают, на что ты подписался.
Но ходишь ты в Anachronox не ради боёв. Ходишь ради того, что скажут. За текстами стоит Том Холл — из отцов Doom и Commander Keen, — и планку они берут такую, до какой жанр и сегодня дотягивается редко: остроты попадают, а за клоунадой без предупреждения открывается настоящая печаль. Не зря здешние синематики позже перемонтировали в полнометражный машинима-фильм — материал выдержал вырезку из игры и остался кино.

А теперь горькое. Игра заканчивается не точкой, а двоеточием: финал впрямую обещает продолжение — и продолжения нет. Далласское крыло Ion Storm закрыли, вторую часть похоронили ненаписанной, и «с примесью» тут ровно про это: довести начатое до ума было уже некому. Родня по Ion Storm — Deus Ex: тот делали в остинском крыле студии, этот — в далласском, и судьба у одного вышла славной, а у другого — культовой, но оборванной.
Включать её стоит с открытыми глазами: механика вязкая, картинка старая — если для тебя это приговор, пройди мимо и не мучь ни себя, ни память об игре. А кто ставит выдумку и письмо выше гладкости — получит то, чего не даст ни один вылизанный современник. Она заслуживает того, кто досидит до её шуток.




