Часы в углу экрана показывают 27 июня 2010 года.
Игра вышла первого октября 2001-го, и будущее в ней назначено на год, который у нас давно за спиной. Разглядывать его из 2026-го — отдельное удовольствие: вот он, завтрашний день, каким его видел студент, писавший игру у себя в комнате.
Разглядывать, впрочем, особо нечего. Ни героя, ни камеры, ни трёхмерного мира. Синий рабочий стол, окна, список серверов, шкала занятости процессора. Uplink целиком умещается в экран терминала, и это не поза: ты здесь не человек с лицом, ты — учётная запись.

Работает всё так. Ты фрилансер на подряде у корпорации Uplink: берёшь с доски заказ, соединяешься с чужим сервером, ломаешь пароль, забираешь файл или правишь строчку в базе — и рвёшь связь раньше, чем трассировка дотянется по проводам до твоего адреса.
Вся игра про эти секунды.
Добываются они двумя способами, и оба до скуки арифметические. Первый — маршрут: соединяешься через цепочку чужих серверов, и чем она длиннее, тем дольше трассировка распутывает её обратно. Второй — процессор. У твоего Gateway он один на все запущенные программы, и мощность ты раздаёшь ползунками: отдал взломщику почти всё — прочим программам не достаётся ничего. Хочешь ломать быстрее — работай вслепую. Хочешь видеть погоню — ломай медленнее. Вот и вся экономика, и она злая :D

В магазине Uplink торгуют процессорами, каналами и взломщиками. Ценник у всего разный, товар один: секунды форы перед трассировкой.
И тут выясняется, что отключиться вовремя — только половина дела. В журналах чужого сервера остаётся строчка о том, что кто-то заходил, и читают журналы не сразу. Через сутки. Через трое. Ты уже взял другой подряд, ты уже забыл про тот банк — и приходит письмо: корпорация от тебя отреклась и учётную запись закрыла. Всё. Заводи нового агента.
Такое отложенное наказание — редкость и сегодня. Оно заставляет делать скучное: возвращаться на уже обчищенный сервер и подчищать за собой записи в журнале. Игра об этом не напомнит. Игра просто ждёт.
И вот тут — главное, ради чего стоит запускать Uplink в 2026-м.

Заказы здесь — не абстрактные «файлы». Международная академическая база: у человека есть имя, фотография и графа с оценкой, а заказчику нужно, чтобы графа стала другой. Центральная медицинская база. Глобальная база судимостей. Социальное страхование. Ты правишь одну строчку в чужой биографии, жмёшь Commit и идёшь за гонораром. Сервер цел, никто ничего не заметил, а жизнь человека уже другая.
Игра на это не реагирует никак. Ни музыки, ни «вы уверены?». Синее окно, две кнопки, готово. Papers, Please соберёт из того же вещества целую драму — стол, документы, штамп. Это будет в 2013-м. Uplink пришла к тому же в 2001-м и объяснять ничего не стала.
Чего у неё нет, тоже перечислю. Русского — совсем: Steam указывает ровно один язык, английский. Интерфейс упрям: окна встают не туда, программа запускается в три клика, справка скупая, и первые часы ты тратишь на то, чтобы понять, какая из иконок внизу отвечает за соединение. История прорастает медленно: сюжет заводится сам, внутриигровым событием в середине апреля десятого года, а до того идёт однообразный конвейер подрядов.
И всё же после неё кое-что осталось. Uplink была первой игрой Introversion — троих друзей, познакомившихся студентами в Имперском колледже и называвших себя «последними программистами из спальни». Программировал и придумывал её почти в одиночку Крис Дилэй. Дальше у той же тройки будут Darwinia с гран-при IGF и Prison Architect. А то, что она затеяла, не заглохло: Hacknet 2015 года устойчиво зовут её духовным наследником, и симуляторы хакера с тех пор сверяются с ней.
Часы в ней всё ещё показывают 2010-й. С будущим она промахнулась. А в том, что чужая жизнь лежит в базе и правится одной строчкой, — попала точно.




