DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Total Annihilation (1997) — ретро-обзор стратегии, где ресурсы измеряют в секундах, а обломки твоих же танков идут обратно в переплавку

Сентябрь 1997-го: живой оркестр, полторы сотни машин и экономика, где ресурсы поступают потоком и копить их негде. Смотрим, почему у этой RTS до сих пор рождаются наследники.

Total Annihilation (1997) — ретро-обзор стратегии, где ресурсы измеряют в секундах, а обломки твоих же танков идут обратно в переплавку

«Здесь не копят. Здесь держат напор»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
1997
Разработчик
Cavedog Entertainment
Издатель
GT Interactive
Жанр
Стратегия в реальном времени
Платформы
PC
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows XP / Vista / 7 / 8
Процессор
100 МГц
Память
16 МБ
Видеокарта
SVGA
Место
400 МБ

Рекомендуемые

Процессор
1 ГГц
Память
512 МБ

Наверху экрана две полоски и рядом с ними числа со знаком плюс. Это металл и энергия, и начисляются они каждую секунду.

Всё остальное в Total Annihilation — следствие.

Стратегии тех лет учили копить. Собери руду, отвези на базу, набери на танк, потрать. Cavedog убрала из этой цепочки рейсы: возить не надо ничего. Металл и энергия здесь текут: рудник даёт столько-то в секунду, генератор — столько-то, завод и стройка столько-то отнимают. Уйдёшь в минус — обвала не случится: всё замедлится разом, пропорционально нехватке. Ты не покупаешь армию. Ты держишь темп.

На словах разница копеечная, на практике — другая игра. Копить нечего, и «на что копим» отпадает само. Весь матч тянется один расчёт: хватает ли мощности на то, что уже строится, и когда пора класть ещё генератор.

Интерфейс Total Annihilation: полоски металла и энергии, база на зелёной карте
Полоски наверху — единственный интерфейс, в который смотришь весь матч. Карту разглядывать будет некогда.

Второй приём — обломки. Всё, что сгорело на поле, остаётся лежать железом, и это железо можно собрать обратно в металл. Разбил ты, разбили тебя — металл лежит на земле и достаётся тому, за кем осталось поле. Скалы и деревья, кстати, тоже идут в дело: камень — в металл, растительность — в энергию.

Стреляет всё это по-настоящему. Снаряд — физический объект: летит по дуге, тратит время на дорогу, промахивается по движущейся цели и запросто попадает в того, кто оказался на линии. Твоя же артиллерия аккуратно выкосит собственную пехоту, если та пробежит под выстрелом. В 1997-м, когда Command & Conquer и Age of Empires считали бой по принципу «камень-ножницы-бумага», это выглядело почти неприлично.

Командир — отдельная песня. Он есть у тебя с первой секунды и строит что угодно, с ним же ездит D-Gun: пушка, испаряющая почти всё, во что попадёт. Выстрел стоит четырёхсот единиц энергии, а сам Командир, погибая, взрывается так, что уносит половину базы вместе с собой.

Один юнит, и вокруг него — весь матч.

Начало партии в Total Annihilation: Командир, первые постройки, панель приказов
Первые минуты партии: Командир, пара построек и чернота по краям. Через полчаса на этой карте будет тесно от техники.

Автоматика тут щедрая сверх всякой меры. Очередь построек, точки сбора, повтор заводского цикла: поставил конвейеру задачу — и он гонит технику, пока не кончится металл. Строители подхватывают чужие недострои. Половина того, что RTS выучила к двухтысячным, лежит уже в этой коробке.

Поиск пути наивен: колонна из полусотни машин упрётся в узкое место и встанет плотной пробкой. Кампания идёт по одной и той же схеме, и к середине ты играешь по инерции. Баланс тянет играть в лоб: хитрая комбинация родов войск редко окупается лучше, чем просто больше техники. Разрешение маленькое, шрифт мелкий, юниты крошечные. Щуриться будешь весь матч.

Массовое сражение техники на снежной карте в Total Annihilation
Снег, сотня машин и ни одного героя. Потери тут считают в металле.

Музыку писал Джереми Соул, и писал не синтезатором: партитуру исполнил оркестр Northwest Sinfonia из девяноста пяти человек. Для стратегии девяносто седьмого года это был поступок. Машин в игре полторы сотни с лишним, поделены между Arm и Core, и Cavedog, пока не закрылась, выкладывала новые прямо у себя на сайте — бесплатно, по штуке за раз.

Родословная у игры длиннее, чем у большинства ровесников. Крис Тейлор, её ведущий дизайнер, спустя десять лет собрал Supreme Commander — ту же идею, но крупнее. Ещё раньше, в 2005-м, энтузиасты выложили открытый движок Spring, написанный ради того, чтобы переизобрести именно Total Annihilation; на его потомках сегодня работает бесплатная Beyond All Reason, и партии в ней идут прямо сейчас.

Игра, которую до сих пор переписывают посторонние, потому что идея у неё оказалась крепче собственного кода. Права давно у Wargaming.net — она и продаёт игру в Steam: 4,99 доллара. Считай, даром.

За что влюбляет

Конвейер гонит технику сам. Снаряд летит по дуге и мажет по движущейся цели. Обломки едут обратно на завод. И это 1997-й!

За что бесит

Поиск пути живёт своей жизнью: отряд упирается в скалу и замирает на месте. Кампания — длинная цепочка миссий одного покроя, и к середине это заметно.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Веха, и мерка тут родословная: придуманное здесь до сих пор кормит живые игры — и большие коммерческие подражания, и бесплатные проекты энтузиастов на открытых движках. Приём повторяли столько раз, что он перестал казаться выдумкой. Сама игра местами скрипит: поиск пути наивен, кампания однообразна, а лобовая масса техники побеждает почти любую хитрость. Брать стоит ради конструкции и ради того редкого чувства, когда стратегия просит холодной головы больше, чем быстрых рук. Интерфейс тут ровно такой, каким его нарисовали в 1997-м. Другим он не будет.