Наверху экрана две полоски и рядом с ними числа со знаком плюс. Это металл и энергия, и начисляются они каждую секунду.
Всё остальное в Total Annihilation — следствие.
Стратегии тех лет учили копить. Собери руду, отвези на базу, набери на танк, потрать. Cavedog убрала из этой цепочки рейсы: возить не надо ничего. Металл и энергия здесь текут: рудник даёт столько-то в секунду, генератор — столько-то, завод и стройка столько-то отнимают. Уйдёшь в минус — обвала не случится: всё замедлится разом, пропорционально нехватке. Ты не покупаешь армию. Ты держишь темп.
На словах разница копеечная, на практике — другая игра. Копить нечего, и «на что копим» отпадает само. Весь матч тянется один расчёт: хватает ли мощности на то, что уже строится, и когда пора класть ещё генератор.

Второй приём — обломки. Всё, что сгорело на поле, остаётся лежать железом, и это железо можно собрать обратно в металл. Разбил ты, разбили тебя — металл лежит на земле и достаётся тому, за кем осталось поле. Скалы и деревья, кстати, тоже идут в дело: камень — в металл, растительность — в энергию.
Стреляет всё это по-настоящему. Снаряд — физический объект: летит по дуге, тратит время на дорогу, промахивается по движущейся цели и запросто попадает в того, кто оказался на линии. Твоя же артиллерия аккуратно выкосит собственную пехоту, если та пробежит под выстрелом. В 1997-м, когда Command & Conquer и Age of Empires считали бой по принципу «камень-ножницы-бумага», это выглядело почти неприлично.
Командир — отдельная песня. Он есть у тебя с первой секунды и строит что угодно, с ним же ездит D-Gun: пушка, испаряющая почти всё, во что попадёт. Выстрел стоит четырёхсот единиц энергии, а сам Командир, погибая, взрывается так, что уносит половину базы вместе с собой.
Один юнит, и вокруг него — весь матч.

Автоматика тут щедрая сверх всякой меры. Очередь построек, точки сбора, повтор заводского цикла: поставил конвейеру задачу — и он гонит технику, пока не кончится металл. Строители подхватывают чужие недострои. Половина того, что RTS выучила к двухтысячным, лежит уже в этой коробке.
Поиск пути наивен: колонна из полусотни машин упрётся в узкое место и встанет плотной пробкой. Кампания идёт по одной и той же схеме, и к середине ты играешь по инерции. Баланс тянет играть в лоб: хитрая комбинация родов войск редко окупается лучше, чем просто больше техники. Разрешение маленькое, шрифт мелкий, юниты крошечные. Щуриться будешь весь матч.

Музыку писал Джереми Соул, и писал не синтезатором: партитуру исполнил оркестр Northwest Sinfonia из девяноста пяти человек. Для стратегии девяносто седьмого года это был поступок. Машин в игре полторы сотни с лишним, поделены между Arm и Core, и Cavedog, пока не закрылась, выкладывала новые прямо у себя на сайте — бесплатно, по штуке за раз.
Родословная у игры длиннее, чем у большинства ровесников. Крис Тейлор, её ведущий дизайнер, спустя десять лет собрал Supreme Commander — ту же идею, но крупнее. Ещё раньше, в 2005-м, энтузиасты выложили открытый движок Spring, написанный ради того, чтобы переизобрести именно Total Annihilation; на его потомках сегодня работает бесплатная Beyond All Reason, и партии в ней идут прямо сейчас.
Игра, которую до сих пор переписывают посторонние, потому что идея у неё оказалась крепче собственного кода. Права давно у Wargaming.net — она и продаёт игру в Steam: 4,99 доллара. Считай, даром.



