Лара стоит у края пропасти. Ты жмёшь «назад» — она делает короткий прыжок назад. Потом разбег, прыжок, руки цепляются за уступ на той стороне. Со стороны похоже на ритуал. На деле Лара отмеряет расстояние.
Tomb Raider вышла осенью 1996 года: сначала на Sega Saturn в Европе, в ноябре — на PlayStation и на PC под MS-DOS. Сделала её Core Design из английского Дерби. Идею предложил художник Тоби Гард, он же придумал Лару Крофт. Завязка — заказ: бизнесвумен Жаклин Натла нанимает Лару найти древний артефакт в перуанской гробнице.

Теперь про ритуал у пропасти. Каждая комната собрана из квадратных секторов одного размера — на полу, на стенах, в высоту. Сетка была вынужденной: её требовали управление с крестовины и то, как Sega Saturn рисовала полигоны-четырёхугольники. Программист Гэвин Раммери потом называл решение строить уровни на сетке главным прорывом, без которого игры бы не было. Под эту же сетку подогнали движения героини: прыжок с места и прыжок с разбега покрывают фиксированное число клеток. Тот самый прыжок назад отводит Лару ровно на ту дистанцию, с которой разбег закончится на нужном краю.
И вот что это меняет. Пропасть перестаёт быть вопросом ловкости. Ты смотришь на пол, считаешь квадраты до обрыва и до той стороны — и знаешь ответ до прыжка. Неуклюжее управление, которое в первые полчаса кажется танковым, на деле точное до клетки. Раз, два — прыгнула. Долетела!

Тут нет карты, почти нет подсказок, нет стрелки к цели. Есть зал, рычаг где-то на уступе и выход, которого сразу не видно. Стрелять приходится меньше, чем кажется по обложке с двумя пистолетами: волки, летучие мыши, пара неприятных встреч. Про одну из них, в перуанской долине, лучше заранее не знать. Не буду портить.

Любопытно, как одна и та же сетка дала две разные игры. На PlayStation сохраняться можно было только у синих кристаллов, расставленных по этапу, и каждым кристаллом — один раз. Сорвался в пропасть в конце длинного зала — проходи зал заново. На PC сохраняться разрешили где угодно. Версия в Steam — как раз компьютерная, так что свой расчёт можешь перепроверять хоть до утра.
Пропасти одинаковые. Расплата за промах разная. Вот тебе и весь геймдизайн сложности в одном примере.

Семь миллионов проданных копий — рекорд серии, который продержался до перезапуска 2013 года. Сетку Core сохранила и в продолжениях: на ней стояли следующие части, пока серия не сменила движок.
Главное, что осталось от Tomb Raider, — привычка жанра задавать игроку вопрос «как туда забраться?» и отвечать на него самой архитектурой. Её потом унаследовали трёхмерные приключения на десятилетия вперёд.
В Steam продаётся оригинал 1996 года. Найди первую пропасть, встань у края, нажми «назад». И посчитай.




