DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 2 мин чтения

The Longest Journey (1999) — ретро-обзор

Восемнадцатилетняя художница ходит между миром машин и миром магии — и не даёт им разойтись. Ретро-разбор адвенчуры Funcom, что в 1999-м напомнила: у жанра ещё есть большие истории.

The Longest Journey (1999) — ретро-обзор

«Ходит между двух миров пешком и болтая — и всё ещё обгоняет тех, кто бежит.»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
1999
Разработчик
Funcom
Издатель
Funcom
Жанр
Квест, point-and-click адвенчура
Платформы
PC (Windows)

Начинается всё буднично до обмана: студенческая общага, метро, художница-первокурсница April, которую мучают странные сны. Ни драконов, ни лазеров — сперва тебе просто дают пожить в чужом городе будущего и послушать, как он говорит.

А потом город даёт трещину. Оказывается, миров два: Старк, где всё стоит на технологиях, и Аркадия, где правит магия, — и April умеет переходить из одного в другой. На этом стыке и стоит вся игра: девочка с альбомом внезапно оказывается той, от кого зависят оба мира. Дальше — только намёком, спойлить тут грех.

Вагон метро в The Longest Journey: April и пассажиры
Метро Старка: пока April едет через полгорода, соседи по вагону успевают сказать о Старке больше, чем иная катсцена. Мир говорит сам, без экспозиции.

По форме это классический point-and-click: собираешь предметы, комбинируешь, ведёшь долгие диалоги. Сила игры не в механике, а в тексте и диалогах. Ragnar Tørnquist — режиссёр, сценарист и главный голос проекта — набил её разговорами, которые хочется слушать целиком; второплановые герои живут своей жизнью, а April комментирует мир так, что за ней хочется записывать. В 1999-м, когда жанр уже хоронили, именно эта подача вернула ему дыхание — TLJ до сих пор поминают как игру, что спасла адвенчуру.

Ночная улица Старка в The Longest Journey: неон и колонны
Старк ночью: неон, колонны и реклама с динозаврами. Funcom рисовала задники как открытки — стоять и разглядывать тут не стыдно.

Честно и про больное. Это игра 1999 года со всеми родовыми травмами: ходьбы много, темпа мало, а отдельные загадки собраны из логики, до которой не додуматься — только перещёлкать всё со всем. Печально знаменитая возня с резиновой уткой до сих пор всплывает как пример того, как не надо. Нужен в игре пульс и действие — проходи мимо, это медленное чтение с курсором. А вот если устал от игр, которым нечего сказать, — тут говорят, и ещё как.

Хорошей истории годы не помеха. За ней сюда и идут — не за графикой.

За что влюбляет

🔥 Мир машин и мир магии, а между ними — обычная девчонка с альбомом. Диалоги, что хочется переписывать в тетрадь, и вселенная, которой веришь с первой улицы.

За что бесит

❄️ Адвенчура 1999-го во всей суровости: ходьба, горы разговоров и пара загадок, что проходятся методом тыка. Спешащим и нетерпеливым — мимо.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

The Longest Journey — разговорная, неспешная адвенчура, и брать её нужно ровно за то, чем она сильна: за историю и за героиню. April Ryan — живая, ершистая, со своим узнаваемым голосом, одна из тех протагонисток, ради которых садишься в кресло и слушаешь. Мир двойной — научный Старк и волшебная Аркадия, — и Funcom прописала оба так плотно, что переход из одного в другой ощущается настоящим путешествием. Взамен игра требует терпения: ты много ходишь, ещё больше говоришь, а часть загадок решается перебором и способна выбесить даже фаната жанра. Её человек — любитель сюжетных квестов, тот, кто ставит текст и характеры выше реакции и экшена. Охотнику за темпом и действием тут делать нечего: этого нет и не задумано. Графика, понятно, выдаёт год выпуска, а история — нет: так рассказывать умеют немногие и сегодня.