Две крысы встречаются посреди снега. Одна открывает рот — и над ней всплывает пузырь, а в пузыре рисунок: топор, стрелка, чужой герб.
Так тут устроен весь разговор. Реплик в Tails of Iron 2 нет ни одной: персонажи объясняются картинками, а смысл собирает рассказчик — Даг Кокл, тот самый, чьим голосом Геральт говорит по-английски. Он единственный, кто здесь произносит слова вслух, и звучит это ближе к сказке на ночь, чем к военной хронике.
Приём достался игре от первой части и никуда не делся. Работает он на редкость чисто: ты понимаешь торговца, кузнеца и умирающего гонца, ни разу не заглянув в текст.
Ту же ставку на наглядность игра делает и в драке. Замах противника подсвечивается цветом, и цвет — это инструкция. Белый блокируется щитом. Жёлтый можно поймать парированием, и тогда враг откроется. Красный не блокируется никак, от него только кувырок. Смотришь не на полоску здоровья, а на вспышку.

Первые часы этого хватает с головой. Босс показывает набор замахов, ты разучиваешь этот набор как танец, ошибаешься, теряешь половину здоровья, злишься, заходишь снова. Ровно то, ради чего слово «соулслайк» вообще придумали.
А потом вспышки перестают что-либо решать.
Выносливости в Tails of Iron 2 нет. Совсем. Кувырок ничего не стоит — на его дальность влияет только вес надетой брони, и катиться можно хоть весь бой. Дальше приходят четыре стихии: огонь, лёд, яд и молния. У каждой короткий откат, каждый противник уязвим хотя бы к одной, и ничто не мешает крутить их по кругу. Сложность при этом переключается в любой момент, прямо посреди похода.
Каждое решение по отдельности разумное. Вместе они гасят напряжение, ради которого цветные вспышки и придуманы. Экзамен на внимание оборачивается опросником: этот боится льда, тот — огня, у третьего жёлтых замахов больше половины. Руки всё делают сами, а голова считает откаты.

Зато всё, что не про бой, сделано на совесть. Крысиное королевство нарисовано от руки и целиком: снег на крышах, огонь в горне, прилавки под навесами. Поселение, которое Арло достраивает между вылазками, открывает новые рецепты и ловушки, а охота на крупного зверя даёт материалы на следующий доспех — круг короткий и понятный без единого пояснения.
Тон при этом выбран точно. Это сказка про наследника, которому досталось хозяйство в скверном состоянии, — без претензии на трагедию о гибели мира. Кокл читает её спокойно, и от этого мрачные места бьют сильнее.
Пара долгих заходов такой сказки — хорошая сделка. Просто не жди, что игра будет упираться до финала: упираться она прекращает примерно там, где ты запоминаешь третий цвет.
Побережье, десять свежих боссов и рыбалка приехали к Арло на днях — что именно привезли.





