Разиэля нельзя убить. Совсем.
В мире живых его энергия утекает сама по себе, просто от факта присутствия; восполняет он её, пожирая души убитых. Энергия дошла до нуля — и никакой надписи «вы погибли». Разиэля выбрасывает в спектральный мир, то есть на призрачную половину Носгота, и оттуда он идёт обратно своими ногами.
Призрачная половина — та же самая карта. Не другой уровень, не отдельная локация: те же коридоры, те же залы, та же геометрия, только оплывшая, будто её мяли руками. Стена, в которую в мире живых упирался проход, здесь провисает мостиком — по ней и переходишь. И наоборот.
Дальше начинается инженерия. Переход вниз, к призракам, свободен — жми когда хочешь, из любой точки. Переход обратно только через специальный портал и только на полном здоровье. Асимметрия тут несущая. Сделай переход свободным в обе стороны — и любую преграду обходишь за секунду, а весь Носгот схлопывается до одного трюка.

Отсюда растёт вся головоломочная часть. Материя работает только в мире живых: двери, рычаги, ящики слушаются исключительно там. С водой обратная история — в мире живых она Разиэлю поначалу опасна, а у призраков перестаёт быть водой, и по дну озера можно спокойно дойти до другого берега. Каждая задачка складывается из этих двух списков: что можно только здесь и что можно только там. Экономно до восторга :)
Всё это стоит на движке потокового чтения данных, который Crystal Dynamics писала с 1997 года. Носгот подгружается кусками на ходу, поэтому загрузочных экранов между локациями нет, и смена стороны мира происходит на глазах, без шва. Ещё раз: 1999 год, первая PlayStation, диск крутится в приводе — а мир целый.

Про сценарий отдельно. Эми Хенниг — режиссёр и продюсер Soul Reaver, её же сценарий; исходную концепцию она собирала вместе с Сетом Карусом и Арнольдом Айялой. Это тот редкий случай, когда авторство слышно. Завязку игра выкладывает сразу: Кейн казнил своего лейтенанта Разиэля, Древний Бог поднял казнённого из бездны и отправил обратно — мстить. Дальше рассказывать не буду, но диалоги там написаны длинными периодами, которые актёры проговаривают всерьёз, а не бросают в микрофон между делом. Больше сотни роликов и сорок пять минут озвучки — по меркам конца девяностых цифра почти неприличная.

Теперь про то, за что игру ругали тогда и будут ругать сейчас. Ящики. Их надо двигать, поворачивать и ставить друг на друга, иногда на время, иногда пока вокруг бегают враги, и попадаются они обычно ровно в тот момент, когда ты разогнался и шёл к чему-то важному. Драка тоже простая: приёмов мало, враги повторяются, к середине бой превращается в обязательную процедуру по дороге к интересному.
И финал. Часть игры вырезали ещё на этапе производства, история обрывается на середине фразы и уходит в продолжение. Лучше быть к этому готовым: иначе последние двадцать минут ощущаются как ошибка диска.
Двадцать семь лет спустя работает не графика — полигонов на модели Разиэля столько, что их видно поштучно. Работает правило. Один мир, два состояния, свободный спуск и платный подъём — этого хватило, чтобы построить целую игру, и с тех пор так почти никто и не сделал.




