DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) — ретро-обзор игры, где карту построили один раз, а играют в неё дважды

Crystal Dynamics построила Носгот однажды и водит по нему дважды: у живых и у призраков это одни и те же залы в разном состоянии. На первой PlayStation, без единого загрузочного экрана.

Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) — ретро-обзор игры, где карту построили один раз, а играют в неё дважды

«Стену обошли, вывернув мир наизнанку. Ящик — просто толкнув»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
1999
Разработчик
Crystal Dynamics
Издатель
Eidos Interactive
Жанр
Экшен-адвенчура от третьего лица
Платформы
PlayStation, PC, Dreamcast (2000)
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows XP / Vista / 7
Процессор
1,8 ГГц
Память
512 МБ
Видеокарта
3D-ускоритель с поддержкой DirectX 7
Место
2 ГБ

Разиэля нельзя убить. Совсем.

В мире живых его энергия утекает сама по себе, просто от факта присутствия; восполняет он её, пожирая души убитых. Энергия дошла до нуля — и никакой надписи «вы погибли». Разиэля выбрасывает в спектральный мир, то есть на призрачную половину Носгота, и оттуда он идёт обратно своими ногами.

Призрачная половина — та же самая карта. Не другой уровень, не отдельная локация: те же коридоры, те же залы, та же геометрия, только оплывшая, будто её мяли руками. Стена, в которую в мире живых упирался проход, здесь провисает мостиком — по ней и переходишь. И наоборот.

Дальше начинается инженерия. Переход вниз, к призракам, свободен — жми когда хочешь, из любой точки. Переход обратно только через специальный портал и только на полном здоровье. Асимметрия тут несущая. Сделай переход свободным в обе стороны — и любую преграду обходишь за секунду, а весь Носгот схлопывается до одного трюка.

Кадр из Legacy of Kain: Soul Reaver: герой в зелёном призрачном зале с оплывшими колоннами
Вот так выглядит призрачная половина: всё зелёное, колонны поплыли, а рычаги и двери трогать бесполезно — они остались у живых.

Отсюда растёт вся головоломочная часть. Материя работает только в мире живых: двери, рычаги, ящики слушаются исключительно там. С водой обратная история — в мире живых она Разиэлю поначалу опасна, а у призраков перестаёт быть водой, и по дну озера можно спокойно дойти до другого берега. Каждая задачка складывается из этих двух списков: что можно только здесь и что можно только там. Экономно до восторга :)

Всё это стоит на движке потокового чтения данных, который Crystal Dynamics писала с 1997 года. Носгот подгружается кусками на ходу, поэтому загрузочных экранов между локациями нет, и смена стороны мира происходит на глазах, без шва. Ещё раз: 1999 год, первая PlayStation, диск крутится в приводе — а мир целый.

Кадр из Legacy of Kain: Soul Reaver: зал со знамёнами кланов и парящей фигурой
Знамёна на стенах — не декор: кланов у вампиров Носгота шесть, и один из них, клан самого Разиэля, истребили, пока тот лежал в бездне.

Про сценарий отдельно. Эми Хенниг — режиссёр и продюсер Soul Reaver, её же сценарий; исходную концепцию она собирала вместе с Сетом Карусом и Арнольдом Айялой. Это тот редкий случай, когда авторство слышно. Завязку игра выкладывает сразу: Кейн казнил своего лейтенанта Разиэля, Древний Бог поднял казнённого из бездны и отправил обратно — мстить. Дальше рассказывать не буду, но диалоги там написаны длинными периодами, которые актёры проговаривают всерьёз, а не бросают в микрофон между делом. Больше сотни роликов и сорок пять минут озвучки — по меркам конца девяностых цифра почти неприличная.

Кадр из Legacy of Kain: Soul Reaver: герой перед огромным существом с горящим диском над головой
Разиэль здесь размером с чужую ладонь. Кто тут главный, объяснили одним планом.

Теперь про то, за что игру ругали тогда и будут ругать сейчас. Ящики. Их надо двигать, поворачивать и ставить друг на друга, иногда на время, иногда пока вокруг бегают враги, и попадаются они обычно ровно в тот момент, когда ты разогнался и шёл к чему-то важному. Драка тоже простая: приёмов мало, враги повторяются, к середине бой превращается в обязательную процедуру по дороге к интересному.

И финал. Часть игры вырезали ещё на этапе производства, история обрывается на середине фразы и уходит в продолжение. Лучше быть к этому готовым: иначе последние двадцать минут ощущаются как ошибка диска.

Двадцать семь лет спустя работает не графика — полигонов на модели Разиэля столько, что их видно поштучно. Работает правило. Один мир, два состояния, свободный спуск и платный подъём — этого хватило, чтобы построить целую игру, и с тех пор так почти никто и не сделал.

За что влюбляет

Стена не пускает? Перейди в призрачную половину мира — там она провисла мостиком. Без загрузки, без шва. 1999 год, первая PlayStation ✨

За что бесит

А на каждый такой фокус — ящик. Толкаешь и вертишь его, пока по залу бегают враги. А финал оборван: концовку вырезали при производстве.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Игра, которую стоит запустить ради одного решения — и решение это до сих пор не затёрли. Два состояния одной карты дают Soul Reaver то, чего у ровесников не было вовсе: мир, который не грузится по частям и меняется прямо под ногами. Плюс сценарий Эми Хенниг — длинные периоды, которые актёры действительно играют. Мешают две вещи, и обе родом из своего времени: головоломки с ящиками и однообразная драка — приёмов Разиэлю выдали мало, а врагов много. Плюс оборванный финал: игру задумывали длиннее, чем выпустили. Кому брать: тем, кто любит смотреть, как из одной механики вырастает целый мир, и готов простить возраст. Кому мимо: тем, кто идёт за боёвкой и за законченной историей. 91 на Metacritic — оценка тех лет, и по большей части она про то, чего до этого не делал никто.