Двадцать три года никто не повторил. Дорого, неуправляемо, рушит баланс — и всё равно ни одна тактика с тех пор не дала снести укрытие вместе с домом, в котором оно стояло.
Silent Storm вышла в России 22 августа 2003-го, у Nival — студии, которая до того сделала «Аллоды» и «Демиургов». Пошаговая тактика про диверсионную группу в тылу: собираешь шестерых из четырёх десятков наёмников разных национальностей, выбираешь им профессии — снайпер, гренадёр, разведчик, медик, инженер, солдат — и уходишь работать за линию фронта. Кампании две, за союзников и за Ось.
По описанию — обычная тактика девяностых-нулевых, фича в фичу. Отличается она одним: у Nival был собственный движок, где рушится почти всё.
Рушится по-настоящему. Перекрытия проваливаются, кладка выносится взрывом, деревянная перегородка простреливается насквозь очередью, крыша складывается под тем, кто на ней стоял. Физика тел считает скорость и точку попадания, поэтому человека, поймавшего очередь в упор, отбрасывает иначе, чем того, в кого снайпер попал с полукилометра.

Отсюда и главный трюк. Двухэтажный особняк где-то в Европе, сорок третий год: крыша и передние перегородки сняты, как у кукольного домика, наверху ходит часовой, вход внизу единственный. Классическая тактика предложила бы два варианта — дверь или окно. Silent Storm предлагает третий: сделать свою дверь там, где удобно.

И вот тут начинается интересное — с точки зрения тех, кто игры делает. Уровень в пошаговой тактике — это договор с игроком: вот укрытия, вот линии огня, вот маршруты, которые дизайнер продумал. Silent Storm этот договор порвала. Укрытие живёт ровно до конца хода. Обход существует везде, где есть заряд взрывчатки. Спроектировать конкретную стычку тут физически невозможно — можно только расставить людей и мебель и отойти в сторону.
Расплата двойная и приходит сразу. Первое: камера. Дом разбирается по частям, а показать, что осталось внутри, ей нечем — обзор крутишь вручную, подолгу, выискивая, кто там жив за обломками. Второе серьёзнее. Свобода работает и на противника: он тоже стреляет через перегородки и тоже кидает гранаты, а твои шестеро — не бессмертные. Ход, начавшийся с уверенности, что позиция надёжная, кончается двумя ранеными и медиком без бинтов.

Наёмники при этом не безликие. У каждого имя, портрет, характер, реплики и своя манера огрызаться; теряешь их насовсем. К середине кампании ты знаешь свою шестёрку так, что перестановка снайпера ощущается предательством.
Именно поэтому вторая половина обидна вдвойне. В какой-то момент кампания выкатывает противника, которого твои шестеро с винтовками не берут вообще, и выстроенная кривая сложности перестаёт быть кривой — она встаёт углом. Спорят об этом двадцать с лишним лет; часть игроков считает поворот смелым, другая бросает игру ровно там.
В Steam она лежит Gold Edition — вместе с дополнением «Часовые» — за десять долларов и просит 512 МБ и DirectX 7, то есть ничего. Metacritic поставил 83, что примерно честно: за находку девяносто, за вторую половину шестьдесят.
Мне ближе те, кто бросает. До поворота Silent Storm — тактика почти без изъянов; после приходится играть в другую игру, на которую не подписывался.




