DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Silent Storm (2003) — ретро-обзор пошаговой тактики, в которой укрытие можно просто снести

Дом здесь разбирают гранатой: перекрытие вниз, часовой вместе с ним. Студия Nival выдала игроку право сносить здания на карте — и заплатила за это балансом второй половины кампании.

Silent Storm (2003) — ретро-обзор пошаговой тактики, в которой укрытие можно просто снести

«Дверь — это для тех, у кого кончилась взрывчатка»

Проба Дасти— наша оценка

С примесью

стоящее есть, но пополам со шлаком

ШлакЧистое золото
Год
2003
Разработчик
Nival Interactive
Издатель
1С (Россия), JoWooD (Европа), Encore (США)
Жанр
Пошаговая тактика
Платформы
PC
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows XP / Vista / 7 / 8
Процессор
1.8 ГГц
Память
512 МБ
Видеокарта
3D-ускоритель с поддержкой DirectX 7
Место
2 ГБ

Двадцать три года никто не повторил. Дорого, неуправляемо, рушит баланс — и всё равно ни одна тактика с тех пор не дала снести укрытие вместе с домом, в котором оно стояло.

Silent Storm вышла в России 22 августа 2003-го, у Nival — студии, которая до того сделала «Аллоды» и «Демиургов». Пошаговая тактика про диверсионную группу в тылу: собираешь шестерых из четырёх десятков наёмников разных национальностей, выбираешь им профессии — снайпер, гренадёр, разведчик, медик, инженер, солдат — и уходишь работать за линию фронта. Кампании две, за союзников и за Ось.

По описанию — обычная тактика девяностых-нулевых, фича в фичу. Отличается она одним: у Nival был собственный движок, где рушится почти всё.

Рушится по-настоящему. Перекрытия проваливаются, кладка выносится взрывом, деревянная перегородка простреливается насквозь очередью, крыша складывается под тем, кто на ней стоял. Физика тел считает скорость и точку попадания, поэтому человека, поймавшего очередь в упор, отбрасывает иначе, чем того, в кого снайпер попал с полукилометра.

Взрыв разносит грузовик и бочку, обломки летят через забор
Гренадёр в группе решает половину головоломок. Вторую половину он создаёт.

Отсюда и главный трюк. Двухэтажный особняк где-то в Европе, сорок третий год: крыша и передние перегородки сняты, как у кукольного домика, наверху ходит часовой, вход внизу единственный. Классическая тактика предложила бы два варианта — дверь или окно. Silent Storm предлагает третий: сделать свою дверь там, где удобно.

Изометрический разрез двухэтажного особняка с мебелью и часовым наверху
Двадцать очков действия, MP40 и тридцать один патрон. Часовой наверху пока не в курсе, что планировку сейчас поправят.

И вот тут начинается интересное — с точки зрения тех, кто игры делает. Уровень в пошаговой тактике — это договор с игроком: вот укрытия, вот линии огня, вот маршруты, которые дизайнер продумал. Silent Storm этот договор порвала. Укрытие живёт ровно до конца хода. Обход существует везде, где есть заряд взрывчатки. Спроектировать конкретную стычку тут физически невозможно — можно только расставить людей и мебель и отойти в сторону.

Расплата двойная и приходит сразу. Первое: камера. Дом разбирается по частям, а показать, что осталось внутри, ей нечем — обзор крутишь вручную, подолгу, выискивая, кто там жив за обломками. Второе серьёзнее. Свобода работает и на противника: он тоже стреляет через перегородки и тоже кидает гранаты, а твои шестеро — не бессмертные. Ход, начавшийся с уверенности, что позиция надёжная, кончается двумя ранеными и медиком без бинтов.

Ночной бой у крыльца: часовой стреляет в упор по двум бойцам на ступенях
Ночь, дождь, дверь открывается — и весь твой план про скрытность заканчивается вот такой вспышкой.

Наёмники при этом не безликие. У каждого имя, портрет, характер, реплики и своя манера огрызаться; теряешь их насовсем. К середине кампании ты знаешь свою шестёрку так, что перестановка снайпера ощущается предательством.

Именно поэтому вторая половина обидна вдвойне. В какой-то момент кампания выкатывает противника, которого твои шестеро с винтовками не берут вообще, и выстроенная кривая сложности перестаёт быть кривой — она встаёт углом. Спорят об этом двадцать с лишним лет; часть игроков считает поворот смелым, другая бросает игру ровно там.

В Steam она лежит Gold Edition — вместе с дополнением «Часовые» — за десять долларов и просит 512 МБ и DirectX 7, то есть ничего. Metacritic поставил 83, что примерно честно: за находку девяносто, за вторую половину шестьдесят.

Мне ближе те, кто бросает. До поворота Silent Storm — тактика почти без изъянов; после приходится играть в другую игру, на которую не подписывался.

За что влюбляет

Не нравится планировка — поменяй! Граната в перекрытие, снайпер сверху в свежую дыру, и укрепрайон противника закончился, не начавшись :D

За что бесит

Дом рушится красиво — а камера в руинах слепнет: обзор крутишь вручную и всё равно не видишь, кто там жив. Интерфейс 2003-го прощать не научился.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Двадцать три года прошло, а игры, где здание разбирается по кускам прямо в пошаговом бою, у нас с тех пор толком и не было. Ради этого её и стоит ставить: первый же особняк переучивает — думаешь не «откуда стрелять», а «что снести, чтобы стрелять оттуда». Шестеро своих, у каждого имя и норов, и каждого жалко. Ставь, если тебе в кайф обхитрить игру её же средствами и не пугает интерфейс образца 2003 года. А дальше середины кампании разговор портится: приходит противник, которого команда стрелков не берёт в принципе, и выстроенная сложность разом уходит на две головы выше. Многие бросают ровно там — и я их пойму. До этого места игра почти безупречна; после — экспонат с трещиной. Десятка в Steam, запускается на утюге.