Первые минуты забега выглядят бедно. Герой умеет мало, кнопки под пальцами наполовину пустые, враги валятся с двух ударов. А потом из очередного боя выпадает камень, ты вставляешь его в единственное приличное умение — и умение начинает вести себя иначе. Не сильнее. Иначе.
На этом Shape of Dreams и стоит. Игра вышла в Steam 10 сентября 2025-го, с тех пор её непрерывно дополняли, а 17 сентября она доехала до консолей, о чём я писала отдельно. Делает её Lizard Smoothie, издаёт NEOWIZ. Жанр авторы описывают сами: hack-and-slash плюс командная игра в духе MOBA плюс стратегические решения. Формулировка маркетинговая, но по делу — и родословная у игры именно MOBA-шная.
Герой приходит почти пустым
Начинать надо отсюда. У каждого из девяти путешественников свои стартовые черты. Готового набора нет ни у кого: приёмы добываешь в мире под названием Rapids, который каждый заход собирается заново. Активные способности называются Memories и ложатся в слоты под клавишами — механика, знакомая до боли каждому, кто когда-нибудь жал Q и R в MOBA. Разница в том, что в MOBA твой набор известен заранее и одинаков у всех, кто взял этого героя. Здесь он собирается по дороге, и через час два игрока за одного и того же путешественника выглядят как два разных персонажа.
Камень, который переписывает умение
Вторая половина системы — Essences. Это вставки в сами Memories, и цифры при этом почти не двигаются. Двигается сама логика способности: блог PlayStation формулирует прямо — Essence «принципиально переписывает то, как работает умение». Всего Memories и Essences в игре больше двух сотен.
Вот ради этого решения игру и стоит смотреть. Рогалайты обычно раздают апгрейды поверх умений: плюс к урону, плюс к скорости, лишний заряд. Shape of Dreams кладёт модификатор внутрь того, чем ты пользуешься каждые пару секунд, и поэтому каждая находка ощущается как новое умение, а не как плюс пять процентов к старому.

Экзамен, к которому не готовятся
Слабое место у этой системы одно, и оно крупное. Чем выше сложность, тем чаще финальные бои читаются как экзамен по инвентарю. Сборка сложилась — босс падает быстро. Не сложилась — ты исправно уворачиваешься, а урона всё равно не хватает, потому что бить нечем. Игрок при этом не всегда понимает, в какой момент забег стал безнадёжным: провальная ветка выглядит рабочей ещё долго после того, как перестала ею быть. Патч 1.4 мировым боссам приёмы усложнил, так что на высоких сложностях экзамен стал только строже.
Экран в этой игре перегружен. Одновременно на нём живут спецэффекты четырёх игроков, подсветка врагов и половина бестиария. Авторы с этим борются: контур вокруг противников, крупные замахи перед атаками, читаемые круги на земле. В соло помогает. Вчетвером в плотном бою всё равно бывает каша, и это цена выбранной камеры.

Порог входа тоже стоит упомянуть. Первый час уходит только на то, чтобы начать различать, что происходит на экране. Подсказок игра даёт мало: систему вываливают целиком и ждут, что ты разберёшься сам.
Вчетвером сборки цепляются друг за друга
И всё-таки ради кооператива сюда и стоит идти. Играют вчетвером, с кросс-плеем между PC и всеми консолями. Что даёт компания, кроме вчетверо большего урона? Пока ты собираешь свою связку, трое рядом собирают свои. К середине маршрута твоя вставка вдруг ловит то, что делает напарник, его умение достаёт того, кого ты только что оглушил, и через минуту вы делаете то, чего в списке способностей нет ни у кого. Ни один из вас этого не планировал — планировать нечего, набор случайный.
Такие сцепки случаются не в каждом забеге, но достаточно часто, чтобы ради них собираться вчетвером, — это и есть главное отличие игры от одиночных собратьев по жанру.
Соло тоже работает. Только отвечать за урон и за выживание будешь ты один, и плохую сборку прикрыть некому.
Девять героев в меню, больше двух сотен находок в мире, четыре человека в лобби. Дальше игра просто ждёт, что из этого выйдет.





