DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

Prince of Persia: The Sands of Time (2003) — ретро-обзор

Оступился, перемотал смерть назад, пошёл дальше: «Пески времени» сделали из перемотки времени геймплей и заодно подготовили почву для Assassin's Creed.

Prince of Persia: The Sands of Time (2003) — ретро-обзор

«Перемотал смерть — и пошёл дальше: время как геймплей»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
2003
Разработчик
Ubisoft Montreal
Жанр
Приключенческий экшен

Иногда одна механика тащит на себе всю игру — и не надрывается. Prince of Persia: The Sands of Time держится на возможности отмотать время назад, и эта мелочь развернулась в один из лучших приключенческих экшенов своего десятилетия. Вышла она в ноябре 2003-го от Ubisoft Montreal — той самой студии, что чуть позже из этого опыта вырастит Assassin's Creed.

Про что это. Это приключенческий экшен от третьего лица: акробатика по дворцовым руинам, головоломки и бои на фоне восточной сказки. Молодой принц по наущению визиря открывает Песочные часы — и выпускает Пески времени, что обращают всё живое в песчаных тварей. В руках у него Кинжал Времени, способный этим песком управлять. Спутница — принцесса захваченного царства; дальше сюжет петляет, но об этом — молчок.

Дворцовые руины в Sands of Time
Дворец тут не декорация, а головоломка: каждая колонна и рычаг на своём месте, читаешь зал как маршрут.

Кинжал, который переписал ошибку. Вот конкретный механизм, на котором стоит всё. Песок в кинжале можно потратить, чтобы отмотать последние секунды: оступился на узком карнизе, не дотянул до балки, напоролся на ловушку — не экран загрузки, а откат и вторая попытка. Плюс заморозка врагов и замедление времени в бою. Звучит как поблажка, а работает наоборот: игра смелее раскидывает смертельные прыжки и шипы, зная, что у тебя есть страховка. Наказание за ошибку из стены превратилось в часть ритма.

Акробатика как танец. Принц бежит по стенам, цепляется за уступы, раскачивается на шестах и перемахивает пропасти одним слитным движением. Управление не борется с тобой — оно подаёт героя так, что сложный трюк читается заранее и выходит красиво. Дворец тут не декорация, а головоломка: комнату проходишь, читая её как маршрут, где каждая колонна и рычаг на своём месте.

Акробатика над пропастью
Сорвался с карниза — не загрузка, а откат на пару секунд. Кинжал Времени переписал само понятие ошибки.

Где видно годы. Без скидок на возраст не обойтись. Камера в тесных залах порой отворачивается не туда, и в горячий момент это бесит. Бои поначалу зрелищны, но врагов набегает волнами, а приёмов немного — к концу схватки превращаются в рутину между куда более интересной акробатикой. Это болячки 2003-го, не приговор.

Сколько идёт. Игра короткая и плотная — проходится за вечер-другой, без растянутых зон и беготни ради галочки. По нынешним меркам это достоинство: ни одной лишней минуты, каждый зал придуман и отыгран. Редкий случай, когда хочется не «побольше», а «вот так же, но ещё раз».

Бой с песчаными тварями
Поначалу зрелищно, а к финалу твари набегают волнами и приёмов не хватает. Акробатика тут куда интереснее.

Запускать ли. Любишь приключенческий экшен и хочешь увидеть его корни — вот точка отсчёта, после которой жанр пошёл вверх. За сценарий и героев отвечал Джордан Мекнер, придумавший Prince of Persia ещё в 1989-м, и его рука чувствуется: принц живой, ирония на месте, пафоса в меру. На PC оригинал запускается и сегодня, разве что под современную систему иногда нужна возня с настройками. Но ради того, как тут устроено время, повозиться стоит.

За что влюбляет

Сорвался с карниза — не экран загрузки, а откат на пару секунд. Наказание за ошибку превратилось в часть ритма ⏳

За что бесит

Камера в тесных залах отворачивается не туда, и в горячий момент это бесит. Бои к финалу приедаются.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Один из тех случаев, когда смелая идея и точное исполнение совпали в одной игре. Кинжал Времени переписал само понятие ошибки: сорвался с карниза — не загрузка, а откат на пару секунд, и ты пробуешь снова. Из этого выросло всё остальное — лёгкая, как дыхание, акробатика, головоломки-комнаты, ритм без рывков. Возраст есть: камера иногда живёт своей жизнью, бои к финалу приедаются. Но стержень не поплыл за двадцать с лишним лет. Хочешь увидеть, с чего начался современный приключенческий экшен, или просто пройти короткую выверенную игру без воды, — бери Sands of Time, она держит удар времени в прямом смысле.