Большинство стратегий выдают тебе карту как данность: вот горы, вот равнина, стройся где ровно. Perimeter выдаёт карту как сырьё. Не нравится рельеф — переделай. Именно с этой мысли, дерзкой до нахальства, K-D Lab и начала свою игру в 2004-м.
Завязка под стать. Человечество бежит с гибнущей Земли и перебирается между мирами, ведя за собой Рамку — исполинскую станцию-ковчег с остатками человечества. Каждый новый мир враждебен: чужая живность, аномалии, соперники из таких же беглецов. Осесть — значит закрепиться, а закрепиться тут можно, только переломив ландшафт под себя.
Терраформирование — стержень всего. Под постройки землю выравнивают специальные машины-бригады: срезают возвышенности, засыпают провалы, готовят ровные площадки. Рельеф перестаёт быть задником и превращается в то, чем ты активно ворочаешь — то самое сырьё. Хочешь укрыться — окружи себя рвом; хочешь простора — сровняй холмы. Мало кто — что до Perimeter, что после — давал так буквально перелопатить ландшафт.

Второй столп — тот самый периметр из названия. Над базой ты подымаешь энергетический купол, и внутри него ты неуязвим. Звучит как чит, пока не поймёшь цену: щит завязан на сеть энергетических вышек, и жрёт он ресурс так, что вся игра превращается в баланс между защитой и добычей. Просела энергосеть — купол схлопнулся, и вот ты уже гол посреди чужого мира.

Есть и третья находка — армия без готовых юнитов. У тебя всего три базовых бойца (солдат, офицер, техник), а всё остальное войско собирается из них на лету: слил нужные в нужной пропорции — получил тяжёлую машину, разобрал — вернул людей. Армия течёт и перетекает под задачу, а не строится по одному из казармы.

А теперь — обо что всё это спотыкается. Perimeter недружелюбна демонстративно. Три идеи разом — терраформ, энергощит, текучая армия — валятся на игрока почти без объяснений, интерфейс 2004 года о половине вещей молчит, а сложность к концу кампании встаёт стеной. Ты постоянно недопонимаешь, почему база задыхается по энергии или отчего не встаёт постройка, и разбираться приходится на своих ошибках. Это не сложность мастера — это сложность непрозрачности.
Оттого и держим её с примесью, а не выше. Дело не в возрасте: яркая задумка тут соседствует с исполнением, которое её же и топит. K-D Lab придумала стратегию, каких больше не делали, и не сумела эту стратегию внятно преподать. Величие замысла — на месте; ровность подачи — нет. Вот и выходит стоящая вещь пополам с занозами: любителю идей — сокровище, всем прочим — головная боль.
Тем и ценна: спустя двадцать с лишним лет так и осталась стратегией, которую проще описать, чем с чем-то сравнить. Землю тут по-прежнему мнут руками, и до сих пор — почти в одиночестве.



