DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Perimeter (2004) — ретро-обзор

Стратегия, где воюют не только армиями, но и самой землёй: рельеф срезают под базу, а над ней подымают энергетический купол. Разбираю замах K-D Lab и говорю прямо, обо что он спотыкается.

Perimeter (2004) — ретро-обзор

«Строить негде — выровняй планету. Perimeter выдаёт лопату размером с континент.»

Проба Дасти— наша оценка

С примесью

стоящее есть, но пополам со шлаком

ШлакЧистое золото
Год
2004
Разработчик
K-D Lab
Издатель
1C / Codemasters
Жанр
Стратегия в реальном времени
Платформы
PC

Большинство стратегий выдают тебе карту как данность: вот горы, вот равнина, стройся где ровно. Perimeter выдаёт карту как сырьё. Не нравится рельеф — переделай. Именно с этой мысли, дерзкой до нахальства, K-D Lab и начала свою игру в 2004-м.

Завязка под стать. Человечество бежит с гибнущей Земли и перебирается между мирами, ведя за собой Рамку — исполинскую станцию-ковчег с остатками человечества. Каждый новый мир враждебен: чужая живность, аномалии, соперники из таких же беглецов. Осесть — значит закрепиться, а закрепиться тут можно, только переломив ландшафт под себя.

Терраформирование — стержень всего. Под постройки землю выравнивают специальные машины-бригады: срезают возвышенности, засыпают провалы, готовят ровные площадки. Рельеф перестаёт быть задником и превращается в то, чем ты активно ворочаешь — то самое сырьё. Хочешь укрыться — окружи себя рвом; хочешь простора — сровняй холмы. Мало кто — что до Perimeter, что после — давал так буквально перелопатить ландшафт.

Кадр из Perimeter: центральная станция-Рамка среди энергетических вышек на выровненной красной земле
Рамка — сердце и дом разом: пока стоит она, стоит и всё остальное. Рыжая земля под ней уже выровнена машинами — иначе не построить ничего.

Второй столп — тот самый периметр из названия. Над базой ты подымаешь энергетический купол, и внутри него ты неуязвим. Звучит как чит, пока не поймёшь цену: щит завязан на сеть энергетических вышек, и жрёт он ресурс так, что вся игра превращается в баланс между защитой и добычей. Просела энергосеть — купол схлопнулся, и вот ты уже гол посреди чужого мира.

Кадр из Perimeter: энергетический купол над базой, сеть вышек, справа счётчик энергии
Тот самый периметр: купол над базой опирается на сеть вышек, и стоит ей просесть — щит гаснет. Справа игра честно считает ватты, потому что скоро их не хватит.

Есть и третья находка — армия без готовых юнитов. У тебя всего три базовых бойца (солдат, офицер, техник), а всё остальное войско собирается из них на лету: слил нужные в нужной пропорции — получил тяжёлую машину, разобрал — вернул людей. Армия течёт и перетекает под задачу, а не строится по одному из казармы.

Кадр из Perimeter: техника идёт в атаку по холмам на вражескую базу с куполом
А это уже разговор армиями: техника прёт на чужой купол по холмам, которые тоже кто-то срыл под ровное. Одним рельефом войну не выиграешь — но начать можно с него.

А теперь — обо что всё это спотыкается. Perimeter недружелюбна демонстративно. Три идеи разом — терраформ, энергощит, текучая армия — валятся на игрока почти без объяснений, интерфейс 2004 года о половине вещей молчит, а сложность к концу кампании встаёт стеной. Ты постоянно недопонимаешь, почему база задыхается по энергии или отчего не встаёт постройка, и разбираться приходится на своих ошибках. Это не сложность мастера — это сложность непрозрачности.

Оттого и держим её с примесью, а не выше. Дело не в возрасте: яркая задумка тут соседствует с исполнением, которое её же и топит. K-D Lab придумала стратегию, каких больше не делали, и не сумела эту стратегию внятно преподать. Величие замысла — на месте; ровность подачи — нет. Вот и выходит стоящая вещь пополам с занозами: любителю идей — сокровище, всем прочим — головная боль.

Тем и ценна: спустя двадцать с лишним лет так и осталась стратегией, которую проще описать, чем с чем-то сравнить. Землю тут по-прежнему мнут руками, и до сих пор — почти в одиночестве.

За что влюбляет

🔥 Земля под базой — не карта, а материал: срезаешь холмы, засыпаешь ущелья, лепишь плацдарм под себя. Редкая RTS так пускает ландшафт в дело.

За что бесит

❄️ Дружелюбия — ноль. Три системы сваливают разом, почти без подсказок. Недоглядел за энергией — купол гаснет весь, а разбираться, за что, будешь сам.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

С примесью — и это не приговор, а точный диагноз. У Perimeter — идея редкой смелости для стратегий: воевать не только армиями, но и самой землёй, перекраивая рельеф под каждую постройку и подымая над базой энергетический купол-периметр. За это её помнят двадцать с лишним лет. Но рядом с блестящей задумкой — исполнение, которое то и дело ставит игроку подножку: экономика энергии капризна, щит сжирает ресурсы, интерфейс 2004 года прячет важное, а кривая сложности со второй трети идёт почти отвесно. K-D Lab придумала больше, чем сумела внятно подать. Брать, если ценишь стратегии за идею и готов продираться сквозь неудобства ради того, чего больше нигде нет. Пройти мимо, если ждёшь дружелюбной RTS, где всё понятно сразу, — Perimeter не про это и притворяться не думала.