DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Oddworld: Abe's Oddysee (1997) — ретро-обзор платформера, в котором у героя вместо оружия речь, а вместо силы — чужое тело

Платформер, где у героя нет ни ружья, ни удара, ни единого шанса в открытой драке. Всё, что он умеет, — говорить: поздороваться, позвать за собой, велеть ждать. На этом и держится вся игра.

Oddworld: Abe's Oddysee (1997) — ретро-обзор платформера, в котором у героя вместо оружия речь, а вместо силы — чужое тело

«Спой охраннику — и дальше пойдёшь уже в его теле!»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
1997
Разработчик
Oddworld Inhabitants
Издатель
GT Interactive
Жанр
Платформер-головоломка
Платформы
PlayStation, ПК
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows 95, DirectX 6 (в Steam-издании — 2000/XP)
Процессор
Pentium 166 МГц (лучше 200)
Память
16 МБ (лучше 32)
Место
700 МБ

Мясокомбинат «RuptureFarms». Эйб натирает там полы — должность подходящая для существа без прав, зубов и перспектив. Однажды он случайно слышит, как начальство обсуждает новый продукт. Продукт — он и его сородичи.

Дальше в любой другой игре герою выдали бы монтировку.

Здесь ему не выдают ничего. Совсем. Ни ружья, ни удара, ни приличного прыжка — от касания охранника Эйб умирает мгновенно, никакого запаса здоровья нет. Всё, что у него есть, — умение открыть рот.

Кадр из Oddworld: Abe's Oddysee
Сторожа мясокомбината. Ружья у них настоящие, а обойти этот мосток стороной негде.

Речь тут разложена по кнопкам, и Oddworld Inhabitants назвала эту систему GameSpeak. Поздороваться. Позвать за собой. Велеть ждать. Свистнуть. Засмеяться. Вот и весь арсенал. На нём стоит и разговор с сородичами, которых надо вывести наружу, и обман охраны, и решение задач уровня.

Лорн Лэннинг, режиссёр игры, рассказывал, что идея выросла из попытки придумать Эйбу движения, которые сделают его смешным и странным, а не героическим. И что подсмотрена она была отчасти у Loom — приключения, где заклинания играли нотами. Из желания сделать персонажа нелепым получилась целая грамматика управления.

А потом та же кнопка перестаёт быть шуткой. Эйб начинает петь — и переселяется в тело охранника. Руки, которыми ты теперь действуешь, не твои, зато у них есть ружьё. Куда его направить, решаешь ты. Сильнее герой не стал ни на грамм. Он на минуту побыл кем-то другим — этого хватило.

Кадр из Oddworld: Abe's Oddysee
Светящиеся руки — это пение. Сейчас Эйб выйдет из собственного тела, а охранник обнаружит, что больше себе не хозяин.

Второй слой, который легко пропустить, — счётчик. По игре разбросаны девяносто девять сородичей Эйба, и каждого можно вывести наружу. Или не выводить: игра пропустит тебя дальше в любом случае, не заметив и не упрекнув. От того, скольких ты собрал, зависит финал: меньше пятидесяти — мрачный, полсотни и больше — светлый.

Ход тихий и очень крепкий. Моральный выбор в играх обычно объявляют заранее: вот шкала, вот два её конца, вот твоя карма. Здесь не объявляют ничего. Счётчик работает молча, и по-настоящему ты узнаёшь о нём на финальных титрах. Кто-то из-за этого перепроходит игру целиком. Кто-то остаётся с той концовкой, которую заслужил невнимательностью 🙃

Кадр из Oddworld: Abe's Oddysee
За воротами комбината начинается вот это. Красиво — и ровно настолько же смертельно.

Игра собрана из отдельных экранов, и каждый экран — маленькая закрытая задача с одним верным ответом. Ошибся в тайминге на долю секунды — начинай заново. Пошёл не туда — начинай заново. Сородич, которого ты ведёшь, шагнул не туда — начинай заново вместе с ним. Метод старый и работающий, но терпения он требует такого, какого у нынешнего игрока может и не найтись. Смертью тут учат так же, как позже учила LIMBO, — только без её подсказок и без её милосердия к чекпойнтам.

И всё-таки три с половиной миллиона копий — столько разошлось к концу 2012-го — набрались не по случайности. Мир, нарисованный пререндером, до сих пор выглядит цельным и неуютным: ровно так, как задумывали.

А главное, за пределами самой Oddworld её основной приём толком не повторили. Платформеров про беспомощного героя вышло много. GameSpeak и вселение в охранника так и остались фирменным ходом одной серии — Abe's Exoddus, Munch's Oddysee, Soulstorm, — и со стороны за него не взялся никто.

Запускай, если готов разговаривать. Оружия Эйбу так и не выдадут: всё, что можно взять в руки, — камень да кусок мяса.

За что влюбляет

Спел — и ты уже внутри охранника. Его ружьё, его сапоги, его право тут ходить. Эйб в это время стоит в сторонке и ждёт :D

За что бесит

Умирать будешь от одного касания и по двадцать раз подряд. Игра не подсказывает и не извиняется — ждёт, пока ты выучишь экран наизусть.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Редкий случай, когда ограничение героя стало всей игрой. Эйб не бьёт, не стреляет и гибнет от первого касания — оттого каждый экран и превращается в задачу «что сказать и кому». Идея не выцвела до сих пор: подражателей за пределами серии у неё толком не нашлось, а раз так — и заменить её нечем. Игра из тех, что учат смертью. Экран разучиваешь попытка за попыткой, пока не сложится точная последовательность движений, и до этого момента гибнуть будешь много и подряд. Подсказок не жди, карты нет, а промах в тайминге стоит целого прохода. Брать — тем, кто любит, когда задачу ставят и молча ждут решения. Обходить — если вечер короткий и хочется чего-то, что само ведёт за руку. Здесь за руку не поведут: тут даже руки не всегда твои.