Планет в No Man's Sky больше восемнадцати квинтиллионов. Цифра красивая и почти бесполезная: в августе 2026-го, к десятилетию игры, Шон Мюррей из Hello Games написал, что игроки за всё это время не открыли и процента. Не обойти. Никогда. Поэтому интересен вопрос, который Hello Games решала все десять лет: зачем вообще садиться на очередную планету?
Вселенная не хранится на диске. Она вычисляется. Планета, её погода, растения и звери собираются из формулы в тот момент, когда ты к ней подлетаешь, и у всех игроков по одним координатам выходит одно и то же. Без экранов загрузки: из космоса — прямо в атмосферу, оттуда — на поверхность.

С точки зрения разработчика это мечта и ловушка разом. Мечта — потому что контент почти бесплатный: маленькая студия выдаёт объём, который вручную не нарисовать никакой армией художников. Ловушка — потому что генератору всё равно, зачем ты прилетел. Сто планет из одного генератора — это сто вариаций одного рецепта. В августе 2016-го к этой ловушке добавились обещания: на старте игру разнесли за обещанное, но не сделанное. Главная претензия — мультиплеер, которого не оказалось.
Дальше начинается история, которую в индустрии теперь вспоминают при каждом провальном релизе. Планет Hello Games добавлять не стала. Хватало. Она стала добавлять поводы. Строительство баз пришло уже в 2016-м, в первом обновлении Foundation. Полноценный совместный режим — в NEXT, летом 2018-го. А потом понеслось — наземный транспорт, живые корабли, поселения со своими жителями, мехи, питомцы, экспедиции, и каждое следующее обновление притаскивало в песочницу ещё одну причину задержаться на планете подольше! Крупных обновлений давно набрались десятки, и ни одно не продавалось отдельно.
Обрати внимание, куда шли эти обновления: почти всё — на поверхность. Там строят, там копают, там живут. А космос, ради которого игру когда-то и ждали, по словам самого Мюррея, с релиза толком не трогали. Пустота между планетами оставалась пустотой. Это изменил только COSMOS — версия 7.0, вышедшая в начале осени 2026-го.

В COSMOS у каждой звёздной системы появилась карта с точками интереса. Есть остовы огромных кораблей: гравипушкой от них отрывают куски металла, и если жадничать, остов может взорваться. Есть аванпосты для торговли и пояса астероидов. Базы можно ставить прямо в пустоте, а космическую станцию — купить и обставить. Игроки собираются в альянсы. И можно попробовать долететь до самой звезды своей системы. Станцию в собственность студия называет самой частой просьбой игроков с релиза. Десять лет просили — десять лет ждали.
Сюжет у игры есть: зов из центра галактики и вопрос о том, как устроен этот мир. Работает он как экскурсия по механикам. Пересказывать не буду.

Отдельно про экспедиции — по-моему, самое удачное, что студия придумала для живой игры. Это сезонный забег со свежего сохранения: общий для всех старт, цепочка этапов, свои награды. Через несколько недель экспедиция заканчивается, а награды можно забрать во все свои сохранения. Само же сохранение экспедиции потом разрешают превратить в обычное. Старожилу это причина заглянуть снова, а новичку — маршрут по игре, которую иначе никто не объяснит.
Слабое место у No Man's Sky осталось то же, что заложено в фундамент: планеты разные, но после пары десятков узнаёшь ингредиенты. Обновления дали поводы на них садиться, но непохожими их не сделали. В Steam отзывы давно в плюсе. А что урезали в версии для iPhone и iPad — в новости о порте.
Теперь Hello Games параллельно делает новую игру, Light No Fire, а No Man's Sky готовится уместиться в телефон. Та самая игра, которая в 2016-м казалась концом студии, стала её главным аргументом.





