DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

Machinarium — ретро-обзор

Ржавый город роботов, нарисованный от руки, и малыш, которого выкинули на свалку. Ни строчки текста на экране — а Machinarium досказывает больше иных лонгридов.

Machinarium — ретро-обзор

Есть игры, которые входят в учебники по левел-дизайну, а есть те, что просто хочется повесить на стену. Machinarium — второй случай, и с 2009 года он никуда не делся. Это point-and-click, рисованное приключение чешской студии Amanita Design — той самой, что делает игры руками, а не движком. Собирала её команда всего в семь человек под началом Якуба Дворского почти три года. И вот прошло больше пятнадцати лет, а переигрывать её тянет до сих пор. Разберём почему.

Мир, нарисованный от руки. Point-and-click, если жанр давно не попадался: ты водишь курсором по экрану-картине, тыкаешь в предметы, что-то подбираешь, что-то соединяешь — и продвигаешься дальше. У Machinarium каждый такой экран — не фон, а живописная работа: ржавый город-муравейник из труб, котлов и заклёпок, где всё дышит, капает и подрагивает. Это не «графика ради галочки», это и есть игра: разглядывание тут — половина удовольствия.

Панорама города в Machinarium
Весь город — одна нарисованная от руки картина. И таких тут — десятки.

История без единого слова. Главный фокус — на экране нет текста. Ни реплик, ни субтитров, ни подписей. Герой, ржавый малыш, которого в начале собирают из деталей на свалке, возвращается в город по своим делам — а всё, что он и другие роботы думают и хотят сказать, всплывает облачками-комиксами над головой. Захотел робот-оркестр сыграть — и рисует тебе картинку того, чего ему не хватает. Так игра рассказывает целую историю без буквы текста, и понятна она хоть в Праге, хоть в Перми — переводить нечего.

Роботы и облако-мысль в Machinarium
Роботы не говорят — они думают картинками. Вон, целая компания мечтает сыграть. Помоги — сам поймёшь как.

Из чего собраны загадки. Головоломки тут не абстрактные ребусы из воздуха, а всегда про место, где ты стоишь: почини механизм, выстрой цепочку, подслушай, дотянись. Экран — замкнутая сцена со своей логикой, и решение почти всегда лежит в ней самой, а не в трёх комнатах отсюда. Пара мест капризничает и требует терпения — но Amanita на этот счёт придумала честный ход: внутри игры спрятана полноценная подсказка-прохождение, до которой ещё надо добраться через мини-игру. Застрял — открой её, а не соседнюю вкладку с гайдом.

Крыши города в Machinarium
Долговязый сосед, ржавые купола до горизонта и мини-головоломка на панели слева. Обычный день в Machinarium.

И звук под стать. Отдельно стоит сказать про музыку: её написал чешский композитор Томаш Дворжак под псевдонимом Флоэкс, и это тот редкий случай, когда саундтрек не сопровождает игру, а достраивает её — тёплый, механический, слегка меланхоличный, ровно под настроение ржавого города. В 2009-м игру заслуженно наградили за визуал на фестивале независимых игр IGF, но музыку хвалили не меньше.

Кому и зачем сейчас. Machinarium — короткое, тихое, штучное приключение, из тех, что не требуют ни реакции, ни гайдов, ни сотни часов. Если тебе давно хотелось игры, которую можно просто разглядывать, а не проходить на скорость, — вот она, и годы ей не помеха. Запрыгивай: этот ржавый город стоит того, чтобы по нему побродить.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Machinarium не постарел, потому что стареть в нём нечему: рисунок от руки не догоняют ничьи движки, а история без единого слова понятна на любом языке и в любом году. Игра короткая — вечер-два, — но каждый экран сделан как отдельная картина, и Флоэкс подложил под них один из самых красивых саундтреков, что случались в инди. Кому брать: всем, кто любит, когда игра не орёт, а тихо ведёт за руку; кто устал от тонн текста и просто хочет разглядывать мир. Загадки местами капризные — но на этот случай напомню: внутри лежит честная встроенная подсказка, ей и пользуйся, а не первой вкладкой с гайдом.

#обзор#приключение#головоломка