Твой танк горит. Экипаж цел.
Выпрыгивать было некому: за рычагами сидела микросхема с чужой памятью. Она уже вернулась на корабль и ждёт следующую машину.
Так устроена Hostile Waters: Antaeus Rising. Вышла в 2001-м: весной в Европе, летом в Штатах. Сюжет написал Уоррен Эллис, за кадром читает Том Бейкер — тот самый, из «Доктора Кто».
Завязка такая. На дворе 2032-й. Два десятилетия Земля строила утопию: денег нет, голода нет, бедности нет, оружие уничтожено подчистую. И вот в тихоокеанском архипелаге объявляется кучка бывших — финансисты, политики, диктаторы, — которая хочет вернуть прежний мир со всей его злобой. Воевать с ними нечем. Кроме одной штуки, которую забыли утилизировать.
Штука называется «Антей»: адаптивный крейсер, у которого в трюме стоят сборочные цеха с нанороботами — Creation Engines.

База тут не строится. Базы нет вовсе. Корабль и есть твой завод. Он идёт вплотную к берегу, под тот же огонь, что и твоя техника.
Строительный ресурс — энергия, в единицах EJ. Добывают её только переработкой. Любая груда железа на карте имеет цену, и цена подписана. Сбитый вертолёт врага, твой сгоревший танк, просто ржавая балка на пляже — всё это лом с ценником, и утаскивает его специальная машина. Экономика замкнута на поле боя целиком: не завезёшь ничего, чего сам туда не притащил и не сломал.
Технику собирают из двух частей: шасси и того, что на него навесили. Пушки, ракеты, броня, ремонтный модуль, маскировка. Взял «Хорнета», навесил ракеты — получил одно. Навесил ремонтник — совсем другое.
А дальше начинается то, ради чего её до сих пор пересказывают.
Пилотов на Земле не осталось: воевать разучились за мирные десятилетия. Поэтому в каждую машину вставляют чип-соулкэтчер — запись сознания солдата, погибшего на той войне, снятую закрытой военной программой. Личности у них непохожие, с отдельным норовом и отдельной специальностью: Рэнсом — злой вертолётчик, ругающийся в эфир, когда сбивает врага; Паттон — чистый танкист, другого не признаёт; Борден возит грузы и вслух размышляет, каково это — быть теперь микросхемой.

Каждая личность занимает ровно одну машину за раз и любит свою технику: дай ей профильное шасси с профильным снаряжением — получишь надбавку к эффективности. Дай чужое — поедет, но без огонька.
И вот тут у игры главная находка — она же главная слабость.
Личность не умирает. Никогда. Машину сожгли — чип освобождается и в ту же минуту готов к новой. Значит, потерять ты можешь только металл, а металл вернётся к тебе ломом с ближайшего пожарища.
Звучит гуманно. Играется вяло.
Потому что война без цены за ошибку — это уже не война, а задачка на логистику. Провалил налёт, потерял три машины — подождал, переплавил обломки, собрал ещё раз. Реально ты теряешь только время и энергию. Выгоднее всего кидать технику вперёд пачками, как расходники, — потому что она и есть расходник. Эллис писал историю про людей, которых лишили даже смерти. Механика эту мысль подтвердила буквальнее, чем, кажется, планировалось.

Вторая находка проще и приятнее: в любую свою машину можно сесть самому. Жмёшь клавишу — камера садится за танк, и дальше ты водишь его руками, стреляешь вручную и видишь бой с земли. Отпустил — чип подхватил управление и поехал дальше по задаче. Никакого переключения режимов, никакой отдельной аркадной вставки: тактический слой и ручной — один и тот же слой, просто с разной высоты. И это две тысячи первый год 😲
Сегодня — скрипит. Ручное управление родом из 2001 года: техника на подвеске плывёт в поворотах, прицел вязкий, и удобным всё это не назовёшь.
Чем всё кончилось. Критиков игра убедила, покупателей — нет. Rage Software закрылась в январе 2003-го; топили её в основном другие проекты — в первую очередь футбольная серия про Бекхэма, — но Hostile Waters студию точно не спасла. В Steam у неё Metacritic 80 и 94% хороших обзоров из 175, а ценник — 2,99 $.
Спрашивать продолжение оказалось не с кого. Осталась одна игра 2001 года, в которой танк горит, а экипаж встаёт и идёт за следующим.



