DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 5 мин чтения

Hostile Waters (2001) — ретро-обзор войны, где машину собирают из мусора, а за рычаги сажают чип с записью давно погибшего солдата

Ни базы, ни завода, ни живых пилотов: один корабль штампует технику из переплавленного лома, а управляют ею оцифрованные личности погибших солдат. Сюжет написал Уоррен Эллис, закадровый текст читает Том Бейкер, а студия Rage Software закрылась меньше чем через два года.

Hostile Waters (2001) — ретро-обзор войны, где машину собирают из мусора, а за рычаги сажают чип с записью давно погибшего солдата

«Похоронки тут выписывают на технику. Экипажу их выписали давно.»

Проба Дасти— наша оценка

С примесью

стоящее есть, но пополам со шлаком

ШлакЧистое золото
Год
2001
Разработчик
Rage Software
Издатель
Rage Software (Европа); Interplay (США); Funbox Media (Steam)
Жанр
Тактика с прямым управлением техникой
Платформы
PC (Windows)
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows XP/Vista/7/8
Процессор
1 ГГц
Память
1 ГБ
Видеокарта
3D-ускоритель
Место
505 МБ

Рекомендуемые

ОС
Windows XP/Vista/7/8
Процессор
1,4 ГГц
Память
2 ГБ
Видеокарта
3D-ускоритель
Место
505 МБ

Твой танк горит. Экипаж цел.

Выпрыгивать было некому: за рычагами сидела микросхема с чужой памятью. Она уже вернулась на корабль и ждёт следующую машину.

Так устроена Hostile Waters: Antaeus Rising. Вышла в 2001-м: весной в Европе, летом в Штатах. Сюжет написал Уоррен Эллис, за кадром читает Том Бейкер — тот самый, из «Доктора Кто».

Завязка такая. На дворе 2032-й. Два десятилетия Земля строила утопию: денег нет, голода нет, бедности нет, оружие уничтожено подчистую. И вот в тихоокеанском архипелаге объявляется кучка бывших — финансисты, политики, диктаторы, — которая хочет вернуть прежний мир со всей его злобой. Воевать с ними нечем. Кроме одной штуки, которую забыли утилизировать.

Штука называется «Антей»: адаптивный крейсер, у которого в трюме стоят сборочные цеха с нанороботами — Creation Engines.

Палуба крейсера «Антей» с техникой на стартовых площадках
Внизу справа — карточка машины: «Salamander, Value: 1500 EJ» и значок переработки. Игра прямо на палубе сообщает, сколько даст за эту машину, если пустить её в переплавку. Такая откровенность дорогого стоит.

База тут не строится. Базы нет вовсе. Корабль и есть твой завод. Он идёт вплотную к берегу, под тот же огонь, что и твоя техника.

Строительный ресурс — энергия, в единицах EJ. Добывают её только переработкой. Любая груда железа на карте имеет цену, и цена подписана. Сбитый вертолёт врага, твой сгоревший танк, просто ржавая балка на пляже — всё это лом с ценником, и утаскивает его специальная машина. Экономика замкнута на поле боя целиком: не завезёшь ничего, чего сам туда не притащил и не сломал.

Технику собирают из двух частей: шасси и того, что на него навесили. Пушки, ракеты, броня, ремонтный модуль, маскировка. Взял «Хорнета», навесил ракеты — получил одно. Навесил ремонтник — совсем другое.

А дальше начинается то, ради чего её до сих пор пересказывают.

Пилотов на Земле не осталось: воевать разучились за мирные десятилетия. Поэтому в каждую машину вставляют чип-соулкэтчер — запись сознания солдата, погибшего на той войне, снятую закрытой военной программой. Личности у них непохожие, с отдельным норовом и отдельной специальностью: Рэнсом — злой вертолётчик, ругающийся в эфир, когда сбивает врага; Паттон — чистый танкист, другого не признаёт; Борден возит грузы и вслух размышляет, каково это — быть теперь микросхемой.

Бой в разрушенном городе, внизу подпись BORDEN и шкалы машины
Подпись внизу кадра — «Borden in control». Игра прямо сообщает, чей чип сейчас ведёт эту машину. Вверху — восемь ячеек отряда, и характеры в них разные.

Каждая личность занимает ровно одну машину за раз и любит свою технику: дай ей профильное шасси с профильным снаряжением — получишь надбавку к эффективности. Дай чужое — поедет, но без огонька.

И вот тут у игры главная находка — она же главная слабость.

Личность не умирает. Никогда. Машину сожгли — чип освобождается и в ту же минуту готов к новой. Значит, потерять ты можешь только металл, а металл вернётся к тебе ломом с ближайшего пожарища.

Звучит гуманно. Играется вяло.

Потому что война без цены за ошибку — это уже не война, а задачка на логистику. Провалил налёт, потерял три машины — подождал, переплавил обломки, собрал ещё раз. Реально ты теряешь только время и энергию. Выгоднее всего кидать технику вперёд пачками, как расходники, — потому что она и есть расходник. Эллис писал историю про людей, которых лишили даже смерти. Механика эту мысль подтвердила буквальнее, чем, кажется, планировалось.

Тропический остров, машина у разбитого корабля, перечень задач в углу
Задача в углу: «Scavenge 5500ej of energy before leaving». В переводе — не покидай остров, пока не обчистишь его до железки. Мародёрство как боевой приказ, да 😏

Вторая находка проще и приятнее: в любую свою машину можно сесть самому. Жмёшь клавишу — камера садится за танк, и дальше ты водишь его руками, стреляешь вручную и видишь бой с земли. Отпустил — чип подхватил управление и поехал дальше по задаче. Никакого переключения режимов, никакой отдельной аркадной вставки: тактический слой и ручной — один и тот же слой, просто с разной высоты. И это две тысячи первый год 😲

Сегодня — скрипит. Ручное управление родом из 2001 года: техника на подвеске плывёт в поворотах, прицел вязкий, и удобным всё это не назовёшь.

Чем всё кончилось. Критиков игра убедила, покупателей — нет. Rage Software закрылась в январе 2003-го; топили её в основном другие проекты — в первую очередь футбольная серия про Бекхэма, — но Hostile Waters студию точно не спасла. В Steam у неё Metacritic 80 и 94% хороших обзоров из 175, а ценник — 2,99 $.

Спрашивать продолжение оказалось не с кого. Осталась одна игра 2001 года, в которой танк горит, а экипаж встаёт и идёт за следующим.

За что влюбляет

Мертвец ведёт твой вертолёт. Захотел — отобрал у него штурвал и стреляешь сам. Надоело — вернул, и он повёл дальше как ни в чём не бывало!

За что бесит

Терять тут нечего: экипаж бессмертен, обломки идут в переплавку. Провал обходится одним временем. Бояться, выходит, тоже нечего.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Она для тех, кому устройство машинки интереснее победы: здесь видно каждую шестерёнку замысла, и таких чистых конструкций в жанре по пальцам. Три бакса за чужое изобретательство — цена, за которую стыдно не попробовать. Базы нет, разведки почти нет, армия помещается в восемь ячеек, а вождение техники вручную заметно скрипит даже на фоне ровесников. Локализации нет вообще, а Том Бейкер читает свой английский быстрее, чем новичок разбирает на слух. За стратегией в привычном смысле — мимо. Замысел у Rage был заметно выше исполнения: экономика лома блестящая, но кампания к середине начинает повторяться, а довести конструкцию до ума студия уже не успела. Так и осталась игра наполовину чертежом: разбирать её устройство интереснее, чем в неё играть.