DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Hitman: Blood Money (2006) — ретро-обзор

Уровень-часы, где у каждой жертвы свой распорядок, а у тебя — десяток способов оборвать его так, чтобы сошло за случайность. Двадцать лет спустя по этой схеме строят стелс до сих пор.

Hitman: Blood Money (2006) — ретро-обзор

Есть стелс про то, как прокрасться. А есть Hitman: Blood Money — про то, как подготовить чужую смерть и уйти так, чтобы её приняли за случайность. Игра IO Interactive вышла в мае 2006-го, четвёртой в серии про лысого киллера со штрихкодом на затылке, и до сих пор её зовут вершиной старой школы Hitman.

Кто такой 47-й. Агент 47 — наёмный убийца агентства, которому заказывают людей, а он исполняет. Никакой романтики: пришёл, сделал, исчез. Весь смысл — в этом «как». Тебя выпускают на большой уровень — особняк, оперу, казино — где живёт цель, и не ведут за руку. Дальше думай сам.

Кадр из Hitman: Blood Money
Подкрался со спины, пока эти двое заняты делом. Лучший пропуск в Blood Money — чтобы тебя вообще не заметили.

Уровень как часовой механизм. Главная сила игры — что миссия это не полоса препятствий, а живая система. Охранники ходят по маршрутам, цель перемещается по своему расписанию, у каждого NPC своё дело. Ты стоишь над этими часами и ищешь, где их заклинит в твою пользу: подменить реквизит, отравить бокал, надеть чужую форму и пройти мимо охраны как свой. Один и тот же заказ закрывается десятком разных путей — и переигрывать хочется не из-за провала, а чтобы найти решение чище.

Смерть, похожая на случайность. Фирменная механика Blood Money — «несчастные случаи». На каждом уровне есть способ обставить гибель цели так, что никто не заподозрит убийства: подстроить взрыв гриля, подпилить крепление люстры над головой, подтолкнуть на краю балкона. Сработало — и охрана не поднимает тревогу, свидетелей нет, а ты уже на выходе. Это и есть высший пилотаж: не перестрелять всех, а сделать так, будто тебя тут и не было.

Известность, которая помнит. Тогда же серия завела систему известности. Наследил — устроил пальбу, попался на камеру наблюдения, оставил свидетелей, — и дурная слава бежит впереди тебя: на следующих заданиях NPC начинают узнавать 47-го в лицо. После каждой миссии игра показывает газету о происшествии, и чем грязнее ты отработал, тем точнее в ней твой портрет и приметы. Известность можно сбивать — вырубать камеры, давать взятки, убирать хвосты. Так игра мягко, но твёрдо подталкивает к чистой работе, не запрещая грязную.

Кадр из Hitman: Blood Money
Можно и так — ствол наперевес. Но шумный 47 теряет половину кайфа: игра платит за тишину, а не за пальбу.

Можно и громко — но дорого. Никто не мешает достать дробовик и проложить путь свинцом. Только тогда Blood Money показывает зубы: тревога, подмога, тот самый счётчик известности — и рейтинг в конце скатывается в труху. Игра не запрещает шум, она делает его невыгодным. Хочешь высшую оценку «Бесшумный убийца» — учись уходить так, чтобы тело нашли нескоро, а тебя не нашли вовсе.

Кадр из Hitman: Blood Money
Казино, автоматы, труп на ковре — так выглядит миссия, когда план пошёл не по нотам.

Как стареет. Без скидок на возраст не обойтись: модели угловатые, лица деревянные, управление по нынешним меркам дубовое, кое-где надо привыкать. Но дизайн уровней не постарел ни на день — это всё ещё образец того, как собрать песочницу-головоломку про одно идеальное убийство. На Metacritic у игры 82 и репутация лучшей в классической линейке; на Steam она стоит копейки и заводится без плясок.

Брать ли контракт. Если тебе по душе стелс, где думаешь дольше, чем стреляешь, а уровень хочется разобрать по винтикам и пройти заново чище, — это первоисточник, на котором выросли все нынешние «убийцы в толпе». Ждёшь экшен и драйв — тебе в другую дверь. А любителю тихой работы тут раздолье на много вечеров.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Blood Money — чертёж, по которому потом собрали весь современный Hitman, да и половину «иммерсивных» стелсов. Уровень тут не коридор, а заведённый механизм: охрана ходит по кругу, цель живёт по расписанию, и твоя работа — найти в этих часах зазор. Лучшее в игре — что убивать можно тихо и хитро: подпилить люстру, испортить гриль, столкнуть с балкона — и смерть спишут на несчастный случай, а не на тебя. Система известности держит в узде: наследил, попал на камеру — в следующий раз тебя узнают. Графика и управление, ясно, своих лет, новичок споткнётся о возраст. Но как дизайн уровней это до сих пор эталон. Любишь стелс-головоломку, где терпение важнее реакции, — на распродаже в Steam берут не думая.

#обзор#ретро#стелс