Игру 2000 года обычно вспоминают за что-то одно: за сюжет, за движок, за музыку. Giants помнят за наглость.
Planet Moon Studios — это бывшие люди Shiny, те самые, что в 1997-м сделали MDK. Первый собственный проект они собирали четыре года, издавала его Interplay, и получилось вот что: на одном диске три играбельные расы, и переключение между ними — это смена жанра.

Три раза с нуля
За меккаринов играешь в шутер от третьего лица: стволы, взрывы, джетпак. Летаешь, падаешь, стреляешь в воздухе.
За морских жнецов — амфибий с магией — играешь во что-то совсем другое: заклинания, вода как дом, а не как препятствие.

За Кабуто играешь в гигантскую тварь. Никаких стволов. Ты просто очень большой, и всё, что мельче тебя, — это либо помеха, либо еда 🦖. Бьёшь ты по-борцовски: топнуть, обрушиться локтем, поднять и приложить об землю.
Общий каркас у них всё-таки есть, и без него игра бы не поехала: у каждой стороны своя база, а ресурс на всех один — мелкие человечки smarties, которых собирают и стерегут; меккарины и жнецы вдобавок гоняются за вимпами, местной живностью. Скелет общий. Глаголы разные — и решают именно глаголы.
И каждый раз заново выясняешь, что у тебя вообще за руки.

Чем это обернулось на релизе
В декабре 2000-го в PC-версии не было ручного сохранения. Вообще. Прошёл полкарты, словил баг — начинай уровень сначала. Ручное сохранение завезли только в порт на PlayStation 2 — на PC без него жили всё то время, пока игра была новой.
Багов, к слову, хватало и без этого; официальные патчи довели её до версии 1.4, а дальше за дело взялись энтузиасты — неофициальный 1.5 прикрутил рендер на DirectX 9 и настройки графики, которых не было отродясь.
Камера в 2000-м вообще была делом личным, и Giants не исключение: в тесных местах она живёт отдельной жизнью.
А кампания за Кабуто, при всей любви, длиннее остальных и однообразнее. Ломать деревни весело первые три раза.
Дорогая асимметрия
Тут и лежит вся история Giants, и объясняется она арифметикой.
Асимметрия бывает дешёвая и дорогая. Дешёвая — это когда у сторон разные цифры: у этих броня толще, у тех урон выше. Рисуешь одну систему, множишь на коэффициенты, продаёшь как разнообразие. Дорогая — это когда у сторон разные глаголы: одни летают, другие колдуют, третьи хватают и жрут. Дорогая асимметрия означает, что ты делаешь несколько игр, а денег тебе дадут как за одну.
Planet Moon выбрала дорогой вариант и заплатила за него четырьмя годами разработки.
Дальше индустрия посмотрела на это и распорядилась по-своему. Асимметрию сохранили, но ужали до размеров одного бойца внутри общих правил: герой в MOBA ходит по той же карте и бьёт по тем же башням, что и остальные, класс в шутере всё равно бегает и стреляет из-за того же угла. Разными остаются числа, перезарядки и одна-две кнопки — то есть ровно то, что дёшево нарисовать и дёшево починить патчем. За целую кампанию под каждую сторону с тех пор почти не брались: слишком дорого, слишком долго, а баланс валится от любого чиха.
Тем и ценна Giants: это игра-аргумент, вещь, на которую можно показать пальцем и сказать «вот так тоже можно было». Смешная, местами кривая, местами гениальная — и в ней до сих пор видно, как небольшая команда решила, что три игры лучше одной, и никто её вовремя не остановил.
Хорошо, что не остановил.




