DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Giants: Citizen Kabuto (2000) — ретро-обзор игры, где три кампании играются как три разных жанра

Planet Moon собрала на одном диске шутер с джетпаком, магию из-под воды и симулятор гигантской твари. У каждой расы свой набор глаголов и своё управление, которое учишь с нуля. Так больше не делают, и причина до обидного скучная.

Giants: Citizen Kabuto (2000) — ретро-обзор игры, где три кампании играются как три разных жанра

«Побыть можно и героем, и той тварью, которая этих героев ест.»

Проба Дасти— наша оценка

Высокая проба

крепкий сплав, есть что увезти

ШлакЧистое золото
Год
2000
Разработчик
Planet Moon Studios
Издатель
Interplay
Жанр
Экшен со стратегией
Платформы
PC, PlayStation 2
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10
Процессор
1 ГГц (рекомендуется 1,4 ГГц)
Память
256 МБ
Видеокарта
3D-ускоритель с поддержкой DirectX 7
Место
1,1 ГБ

Игру 2000 года обычно вспоминают за что-то одно: за сюжет, за движок, за музыку. Giants помнят за наглость.

Planet Moon Studios — это бывшие люди Shiny, те самые, что в 1997-м сделали MDK. Первый собственный проект они собирали четыре года, издавала его Interplay, и получилось вот что: на одном диске три играбельные расы, и переключение между ними — это смена жанра.

Меккарин в броне ведёт огонь в закатном пейзаже с пальмами
Меккарины — космические разгильдяи, застрявшие на острове по дороге на планету Майорка. Сюжет игры примерно настолько же серьёзен.

Три раза с нуля

За меккаринов играешь в шутер от третьего лица: стволы, взрывы, джетпак. Летаешь, падаешь, стреляешь в воздухе.

За морских жнецов — амфибий с магией — играешь во что-то совсем другое: заклинания, вода как дом, а не как препятствие.

Морская жница с мечом в мелкой воде под каменной аркой
Жнецы жили тут первыми, пока их не загнали в море. Кто загнал — увидишь ниже.

За Кабуто играешь в гигантскую тварь. Никаких стволов. Ты просто очень большой, и всё, что мельче тебя, — это либо помеха, либо еда 🦖. Бьёшь ты по-борцовски: топнуть, обрушиться локтем, поднять и приложить об землю.

Общий каркас у них всё-таки есть, и без него игра бы не поехала: у каждой стороны своя база, а ресурс на всех один — мелкие человечки smarties, которых собирают и стерегут; меккарины и жнецы вдобавок гоняются за вимпами, местной живностью. Скелет общий. Глаголы разные — и решают именно глаголы.

И каждый раз заново выясняешь, что у тебя вообще за руки.

Кабуто с распахнутой пастью нависает над деревней на фоне багрового неба
Вот он. Жнецы сделали его сами, как защиту от незваных гостей, а он осознал себя и пошёл вразнос — классическая ошибка при найме.

Чем это обернулось на релизе

В декабре 2000-го в PC-версии не было ручного сохранения. Вообще. Прошёл полкарты, словил баг — начинай уровень сначала. Ручное сохранение завезли только в порт на PlayStation 2 — на PC без него жили всё то время, пока игра была новой.

Багов, к слову, хватало и без этого; официальные патчи довели её до версии 1.4, а дальше за дело взялись энтузиасты — неофициальный 1.5 прикрутил рендер на DirectX 9 и настройки графики, которых не было отродясь.

Камера в 2000-м вообще была делом личным, и Giants не исключение: в тесных местах она живёт отдельной жизнью.

А кампания за Кабуто, при всей любви, длиннее остальных и однообразнее. Ломать деревни весело первые три раза.

Дорогая асимметрия

Тут и лежит вся история Giants, и объясняется она арифметикой.

Асимметрия бывает дешёвая и дорогая. Дешёвая — это когда у сторон разные цифры: у этих броня толще, у тех урон выше. Рисуешь одну систему, множишь на коэффициенты, продаёшь как разнообразие. Дорогая — это когда у сторон разные глаголы: одни летают, другие колдуют, третьи хватают и жрут. Дорогая асимметрия означает, что ты делаешь несколько игр, а денег тебе дадут как за одну.

Planet Moon выбрала дорогой вариант и заплатила за него четырьмя годами разработки.

Дальше индустрия посмотрела на это и распорядилась по-своему. Асимметрию сохранили, но ужали до размеров одного бойца внутри общих правил: герой в MOBA ходит по той же карте и бьёт по тем же башням, что и остальные, класс в шутере всё равно бегает и стреляет из-за того же угла. Разными остаются числа, перезарядки и одна-две кнопки — то есть ровно то, что дёшево нарисовать и дёшево починить патчем. За целую кампанию под каждую сторону с тех пор почти не брались: слишком дорого, слишком долго, а баланс валится от любого чиха.

Тем и ценна Giants: это игра-аргумент, вещь, на которую можно показать пальцем и сказать «вот так тоже можно было». Смешная, местами кривая, местами гениальная — и в ней до сих пор видно, как небольшая команда решила, что три игры лучше одной, и никто её вовремя не остановил.

Хорошо, что не остановил.

За что влюбляет

Джетпак и стволы. Потом магия по пояс в воде. Потом ты сам — тварь, которая разбирает деревню руками, и это всё ещё одна игра!

За что бесит

Трижды всё сначала: руки, темп, правила. Предупредить забыли. Камера, текстуры, угловатые модели — 2000 год, и он не скрывается.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Одна из самых щедрых игр своего года и одна из самых неудобных. Щедрая — потому что три расы тут действительно три разные игры: меняются управление, темп, задачи, даже жанр. Неудобная — потому что каждый такой переход отбрасывает тебя в новички, и игра к этому относится спокойно, будто так и надо. В 2000-м её оценили в восемьдесят пять — у PC-версии, и по делу. В вехи всё же не запишу: приём, которым она запомнилась, широкого хода не получил, асимметрия в индустрии пошла другим, куда более дешёвым путём. Скорее эталон своего рода, штучная вещь, которую собирали четыре года и с явным удовольствием. Брать, когда хочется посмотреть на разработчика, который рискует и не страхуется. Не брать, когда нужен ровный шутер на пару часов: ровным тут не будет ничего, включая сложность и камеру.