DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

FTL: Faster Than Light (2012) — ретро-обзор

Один корабль, одна жизнь, на хвосте — целый флот. Космический рогалик, что задал моду на жанр, до сих пор убивает тебя так, что хочется ещё раз.

FTL: Faster Than Light (2012) — ретро-обзор

Большие космические саги дают тебе флот и галактику в подчинение. FTL: Faster Than Light даёт один кораблик, горстку людей на борту и весь донельзя злой космос против тебя. Это рогалик — стратегия, где смерть окончательна, а каждый новый забег собран заново. Твоя задача проста и безнадёжна: доставить важные данные через восемь секторов, пока по пятам идёт флот повстанцев, который не остановить, а только опередить.

Кто это придумал. Двое — Джастин Ма и Мэттью Дэвис под вывеской Subset Games, на деньги с Kickstarter: просили десять тысяч долларов, а собрали за двести тысяч. FTL вышла в сентябре 2012-го и фактически открыла волну инди-рогаликов, на которой потом выросли десятки игр. Один из тех редких случаев, когда «маленькая игра двух человек» поменяла целый жанр.

Капитан без права на паузу — которая всё-таки есть. Бой идёт в реальном времени, но по пробелу замирает, и вот тут вся соль. На экране сразу всё: щиты просели, оружие заряжается, в моторном отсеке течь, в медблок ломятся враги-абордажники. Ты раскидываешь скудную энергию между системами, гоняешь команду тушить пожары и латать пробоины, целишься по вражеским отсекам — и всё это на одной кнопке паузы. Гениальность дизайна в том, что сложность тут не в скорости пальцев, а в холодной голове: побеждает не самый быстрый, а тот, кто верно решил, что важнее прямо сейчас.

Корабль игрока и вражеский в бою FTL
Щиты, кислород, пробоина и абордаж разом — шесть рук на десяток бед. Мостик, где «потом» не бывает.

Галактика как рулетка. Между боями ты прыгаешь от звезды к звезде, и каждый прыжок — это текстовое событие со ставкой. Терпящий бедствие корабль, работорговцы, чумная колония, ловушка под видом награды. Выбор часто упирается в то, кто у тебя в команде и какие системы прокачаны: с инженером на борту откроется вариант, которого иначе не было бы. Из этих развилок и складывается лицо каждого рейса — два забега подряд не похожи.

Текстовое событие с выбором в FTL
Чумная колония, бунт, карантин — и четыре кнопки. За жадность тут наказывают чаще, чем награждают.

В чём подвох. Случай — палка о двух концах. Чаще ты гибнешь по делу, но иногда расклад просто не оставляет шансов: нужная лавка с оружием не выпала, а флот уже дышит в спину. Кого-то это бесит, кого-то заводит. Второе — события, при всём богатстве, со временем начинают повторяться, и текст, что в первый раз держал, на сотый пролистываешь не глядя.

Кому подниматься на борт. Любишь, когда исход решает голова, а не реакция, и азарт «на этот раз дойду» для тебя дороже досады от пермасмерти — FTL до сих пор образец жанра, недаром её поминают как одну из главных инди десятилетия. Бесплатное дополнение Advanced Edition (для него Крис Авеллоне написал часть событий) давно встроено в игру, так что берёшь сразу полную версию. А вот если перезапуск с нуля и зависимость от удачи тебя выводят из себя — лучше выбрать дорогу спокойнее.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Великая игра про то, как маленькая команда на дырявом корыте удерживает всё разом: щиты падают, кислород утекает, на борту пожар и абордаж, а прыгать надо было ещё минуту назад. FTL не злодей — она честный экзаменатор: проигрыш почти всегда твоя ошибка, и оттого «ещё один заход» затягивает на месяцы. Минусов два, и оба ты примешь сам: случай иногда решает забег не в твою пользу, а однообразие текстовых событий со временем приедается. Любишь, когда думать важнее, чем целиться, и не злишься на перезапуск с нуля — это обязательная классика, тем более что Advanced Edition давно бесплатна и в неё вшита. Не выносишь пермасмерть и зависимость от удачи — пройдёшь мимо, и это честно.

#обзор#стратегия#ретро