DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 3 мин чтения

F.E.A.R. (2005) — ретро-обзор

Шутер, чьих врагов до сих пор разбирают на лекциях по игровому ИИ. Двадцать лет спустя — почему рядовые автоматчики F.E.A.R. так и остались эталоном.

F.E.A.R. (2005) — ретро-обзор

«Враги обходят с флангов, кричат друг другу команды — их ИИ двадцать лет разбирают на лекциях»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
2005
Разработчик
Monolith
Жанр
Шутер-хоррор

Иногда один технический трюк переживает свою игру на десятилетия. F.E.A.R. вышла в 2005-м у студии Monolith, а её врагов до сих пор разбирают на лекциях по игровому ИИ — и редко какой шутер с тех пор переплюнул её рядовых автоматчиков.

Куда тебя бросили. F.E.A.R. — это First Encounter Assault Recon, спецотряд под необычные угрозы. Тебя, новичка в команде, бросают на командира, который перехватил контроль над батальоном клонированных солдат и повёл их резать всех вокруг. По ходу к военному триллеру подмешивается хоррор: на краю зрения мелькает девочка в красном, коридоры ведут себя не по-людски. Кто она и к чему всё это — игра раскрывает сама, спойлерить не стану.

Кадр из F.E.A.R.
Девочка в красном на краю глаза, коридоры ведут себя не по-людски. А ты тут — зелёный новичок в отряде, без подсказок.

Почему помнят. Главное наследство — вражеский ИИ. Программист Джефф Оркин собрал бойцов на системе GOAP, планировании действий под цель: солдат не топает по жёсткому скрипту, а на ходу строит план — обходит с фланга, прижимает тебя огнём, отступает за угол, перемахивает препятствие, окликает напарников. Сегодня звучит буднично, но в 2005-м так не умел почти никто, и позже Оркин разбирал эту систему на профильной конференции как образец.

Соль — в подаче. Хитрыми бойцов делает даже не сам план, а то, что они проговаривают его вслух. Ты слышишь «обходи слева», «он за ящиками», «отходим» — и стычка перестаёт быть тиром, читается как сцена из боевика, где у врага есть голова и голос. Половина славы F.E.A.R. — в этой озвучке: без неё ум противника остался бы незаметным.

Кадр из F.E.A.R.
«Обходи слева», «он за ящиками», «отходим» — рядовые автоматчики, которых двадцать лет таскают по лекциям. И поделом.

Рефлексы. Второй столп — reflex time, фирменное замедление. Жмёшь кнопку — мир вязнет, а ты целишься и стреляешь в обычном темпе. В дыму, под щепки от простреленных стен и облака штукатурки перестрелки выглядят дорого даже сейчас — Monolith вложилась в то, как красиво всё разлетается.

Кадр из F.E.A.R.
Жмёшь кнопку — мир вязнет, щепки веером, штукатурка облаком. Reflex time и спустя двадцать лет смотрится богато.

Чего ждать. F.E.A.R. — это тесные офисы и склады, не открытые просторы; ритм держится на качелях — короткая жуткая прогулка, потом резкая злая перестрелка, и снова тишина. Карты однообразны, и это видно. Но если любишь, когда шутер пугает в паузах между боями и заставляет коситься на каждый тёмный угол, — двадцать лет ему не помеха.

За что влюбляет

Солдаты проговаривают план вслух: «обходи слева», «он за ящиками» — и стычка читается как сцена боевика. А в паузах дом дышит в затылок.

За что бесит

Коридоры однообразны, уровни сводятся к офисам и складам, графику годы не пощадили. За простором карт сюда идти незачем.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Игра, которую помнят не за сюжет и не за графику, а за один трюк, переживший своё время на десятилетия: вражеский ИИ. И за то, как чисто он сшит с замедлением и хоррором в одно ощущение боевика, где тебе по-настоящему страшно. По меркам 2005-го это было откровение, и львиная доля до сих пор работает — рядовые автоматчики соображают убедительнее, чем во многих свежих шутерах. Цена этому — возраст: коридоры однообразны, уровни сводятся к офисам и складам, графику годы не пощадили. Зато перестрелка здесь читается как сцена, а в паузах дом дышит в затылок; вот за этим стоит зайти. А за простором и разнообразием карт идти сюда незачем — их тут не было и тогда.