К 2009-му BioWare уже гремела на весь мир ролевыми играми, но Dragon Age: Origins делала шаг назад — осознанно. Студия прямо называла её духовной наследницей своих же Baldur's Gate: тяжёлая взрослая фэнтези-РПГ старой школы, без скидок на новичка. Вышла 3 ноября 2009-го на PC, PlayStation 3 и Xbox 360 и собрала 91 на Metacritic в PC-версии — цифру, которую серия больше так и не повторила.
Завязка нарочито простая: ты вступаешь в орден Серых Стражей — последний заслон против Порождений тьмы, орды чудовищ, что раз в эпоху поднимаются из-под земли и заливают мир. Ведёт их Архидемон, дракон-бог, и остановить его — твоя забота. Дальше начинается фэнтези, какое в 2009-м мало кто отваживался делать: грязное, кровавое, с политикой и предательствами вместо светлой сказки.
Шесть начал — и это не косметика. Вот ради чего игру и помнят. Прежде чем выйти в большой мир, ты выбираешь происхождение героя: знатный человек, эльф из лесных кочевников, эльф из городских трущоб, гном-простолюдин, гном из знати или маг под надзором Церкви. И каждое происхождение — это своя отдельная стартовая глава на пару часов, со своими лицами, бедами и завязкой. Дворянин теряет дом из-за измены, городской эльф начинает со свадьбы, что оборачивается бойней. А дальше мир помнит, кем ты пришёл: к магу и эльфу относятся иначе, чем к человеку-аристократу, и реплики в диалогах открываются под твоё прошлое. Это дорого в производстве и оттого редко — шесть вступлений почти как шесть маленьких игр, и они же — главный повод пройти Origins не раз.

Бой идёт на паузе. Сражения — тактические, в реальном времени, но с остановкой по нажатию: замираешь, осматриваешь поле, раздаёшь приказы всем четверым в отряде и снова отпускаешь время. Маг держит дистанцию и кидает заклинания, воин ловит врага на себя, разбойник заходит со спины. Расстановка и порядок действий решают больше, чем скорость пальцев, — это шахматы, а не рубка. Для своих оно прекрасно; тем, кто вырос на динамичном экшене, ритм покажется медленным и громоздким.

Спутники, которые спорят. Отряд — не безмолвные болванчики, а характеры со своим мнением. Они одобряют или злятся на твои решения, ссорятся между собой у костра, уходят, если перегнёшь. А решения здесь редко делятся на «добро» и «зло»: спасти одних ценой других, довериться магам или Церкви — у развилок нет подсвеченного правильного варианта, и игра не хвалит и не корит, просто запоминает. Отсюда и тяжесть выбора, ради которой в Origins до сих пор возвращаются.
Кому браться сегодня? Тому, кто ценит ролевую игру за то, что она слушает: за весомый выбор, живую партию и мир, который держит твои решения в памяти до самых титров. К старой картинке и боям с паузой придётся привыкнуть — это честный продукт своего года. Но под слоем пыли всё ещё одна из лучших фэнтези-РПГ, что выходили, и фундамент, на котором BioWare выстроила целую вселенную.




