Ты выбрал воина. Через пару часов, у первого же торговца заклинаниями, выясняется, что воину огненный шар продадут без единого вопроса — и вписать его можно в ту же книжку, где уже записан удар щитом.
До торговца, правда, ещё дойти. Лабиринт на входе тянется заметно дольше, чем хватает терпения новичка, и многие бросают именно там. Зря: дальше есть за что терпеть.
Классов на входе три — боец, маг и survivor, местный пройдоха-лучник, — и каждый даёт свою стартовую способность. На этом власть класса заканчивается. Дальше перед тобой общий список из девяноста шести навыков, и брать из него можно что угодно, независимо от того, кем ты назвался в начале. Танк-целитель, лучник с призывом, боец, к финалу переучившийся в мага, — всё это игра разрешает без лишних слов, не спрашивая, уверен ли ты.
Для изометрических ролёвок 2002 года это редкость: большинство наследников Diablo и Baldur's Gate ставили перегородку внутри развития — взял воина, держи меч и не мечтай. Larian перегородку просто не построила.

Дома здесь показаны без крыш. Внутри у каждого стоит мебель, лежат книги, горят свечи. По части «потрогать всё» игра ведёт себя почти неприлично: сундуки, бочки, полки, тумбочки — всё открывается, из всего что-то сыплется, и жадность наказывается ровно одним — весом рюкзака :) Разработчики явно получали удовольствие, набивая деревню предметами, до которых половина игроков не доберётся никогда.

Телепортные пирамиды. Вот эта штука пережила саму игру. Два камня: кладёшь один на землю, второй остаётся у тебя в рюкзаке — и прыгаешь к первому когда вздумается. Положишь оба в разных местах — получишь проход, который работает в оба конца. Не сеть порталов, расставленная дизайнером по своим соображениям. Маршрут прокладываешь ты сам, потому что тебе так удобно.
Мелочь? Двадцать с лишним лет спустя эти же пирамиды лежат в инвентаре Divinity: Original Sin 2. Студия нащупала приём в первой своей ролевой игре и с тех пор его не отдаёт.
Остальные шероховатости мельче. Инвентарь разложен по клеточкам без всякой сортировки, а тащить ты будешь много. Рычаги и переключатели сливаются с фоном так, что вылавливаешь их курсором по всей стене. И главное: первая треть не даёт расслабиться, а дальше залы наполняются врагами — их больше, но опаснее они не делаются, и вычищение подземелий превращается в работу.

Вышла игра в 2002-м: в Германии в августе, в остальной Европе и Америке — в сентябре, издавала cdv Software Entertainment. В 2012-м Larian выложила её в Steam в подчищенном виде, научив запускаться на современной Windows и понимать нормальные разрешения. Ставится сегодня без плясок с бубном, что для игры такого возраста уже подарок.
Если за спиной у тебя Baldur's Gate 3, тут любопытно вдвойне. Свободу выбора и свободу перемещения студия положила в основу сразу, ещё когда у неё не было ни имени, ни бюджета. Остальное ей пришлось учить двадцать лет.




