DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Divine Divinity (2002) — ретро-обзор первой ролевой игры Larian: девяносто шесть навыков, открытых любому классу, и телепорт в кармане

Начинаешь воином, магом или пройдохой — и с первого же уровня можешь брать любые навыки из общего списка на девяносто шесть штук. Дебютная ролевая игра Larian — студии, которая через двадцать с лишним лет сделает Baldur's Gate 3.

Divine Divinity (2002) — ретро-обзор первой ролевой игры Larian: девяносто шесть навыков, открытых любому классу, и телепорт в кармане

«Начал воином, дошёл с посохом. Игра даже не поморщилась»

Проба Дасти— наша оценка

С примесью

стоящее есть, но пополам со шлаком

ШлакЧистое золото
Год
2002
Разработчик
Larian Studios
Издатель
cdv Software Entertainment
Жанр
Ролевая игра
Платформы
PC
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows XP
Процессор
Pentium IV 1 ГГц
Память
256 МБ
Видеокарта
3D-ускоритель с поддержкой DirectX 9.0c
Место
1,7 ГБ

Ты выбрал воина. Через пару часов, у первого же торговца заклинаниями, выясняется, что воину огненный шар продадут без единого вопроса — и вписать его можно в ту же книжку, где уже записан удар щитом.

До торговца, правда, ещё дойти. Лабиринт на входе тянется заметно дольше, чем хватает терпения новичка, и многие бросают именно там. Зря: дальше есть за что терпеть.

Классов на входе три — боец, маг и survivor, местный пройдоха-лучник, — и каждый даёт свою стартовую способность. На этом власть класса заканчивается. Дальше перед тобой общий список из девяноста шести навыков, и брать из него можно что угодно, независимо от того, кем ты назвался в начале. Танк-целитель, лучник с призывом, боец, к финалу переучившийся в мага, — всё это игра разрешает без лишних слов, не спрашивая, уверен ли ты.

Для изометрических ролёвок 2002 года это редкость: большинство наследников Diablo и Baldur's Gate ставили перегородку внутри развития — взял воина, держи меч и не мечтай. Larian перегородку просто не построила.

Экран Divine Divinity с описанием предмета из легендарного комплекта
Щит из легендарного комплекта: вес 150, броня 280, требуется 55 силы. Класс персонажа тебе тут ничего не запретит — зато характеристики спросят строго.

Дома здесь показаны без крыш. Внутри у каждого стоит мебель, лежат книги, горят свечи. По части «потрогать всё» игра ведёт себя почти неприлично: сундуки, бочки, полки, тумбочки — всё открывается, из всего что-то сыплется, и жадность наказывается ровно одним — весом рюкзака :) Разработчики явно получали удовольствие, набивая деревню предметами, до которых половина игроков не доберётся никогда.

Дом в Divine Divinity, показанный в разрезе: комнаты, лестница, жильцы
Стены разрезаны, жильё показано насквозь: кровать, полки, лестница на второй этаж. Цифра над героем — опыт, только что начисленный за драку прямо в комнате.

Телепортные пирамиды. Вот эта штука пережила саму игру. Два камня: кладёшь один на землю, второй остаётся у тебя в рюкзаке — и прыгаешь к первому когда вздумается. Положишь оба в разных местах — получишь проход, который работает в оба конца. Не сеть порталов, расставленная дизайнером по своим соображениям. Маршрут прокладываешь ты сам, потому что тебе так удобно.

Мелочь? Двадцать с лишним лет спустя эти же пирамиды лежат в инвентаре Divinity: Original Sin 2. Студия нащупала приём в первой своей ролевой игре и с тех пор его не отдаёт.

Остальные шероховатости мельче. Инвентарь разложен по клеточкам без всякой сортировки, а тащить ты будешь много. Рычаги и переключатели сливаются с фоном так, что вылавливаешь их курсором по всей стене. И главное: первая треть не даёт расслабиться, а дальше залы наполняются врагами — их больше, но опаснее они не делаются, и вычищение подземелий превращается в работу.

Подземный зал в Divine Divinity со столбом света и огнями на постаментах
Столб света, синие огни на постаментах, имя противника вверху экрана. Подземелья здесь просторные — и это далеко не всегда комплимент.

Вышла игра в 2002-м: в Германии в августе, в остальной Европе и Америке — в сентябре, издавала cdv Software Entertainment. В 2012-м Larian выложила её в Steam в подчищенном виде, научив запускаться на современной Windows и понимать нормальные разрешения. Ставится сегодня без плясок с бубном, что для игры такого возраста уже подарок.

Если за спиной у тебя Baldur's Gate 3, тут любопытно вдвойне. Свободу выбора и свободу перемещения студия положила в основу сразу, ещё когда у неё не было ни имени, ни бюджета. Остальное ей пришлось учить двадцать лет.

За что влюбляет

🔥 Крыши сняты, шкафы открыты, добро оттуда уносят. А пара камней делает дверью домой любую точку карты.

За что бесит

❄️ Стартовый лабиринт съест у тебя вечер. Инвентарь без сортировки, а к середине игра становится беззубой: врагов много, а страха уже нет.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Игра, в которой отличное и утомительное лежат в одной коробке и никак не разделяются. Отличное — свобода: класс здесь стартовая позиция, а не приговор, мир прописан до последней лавки в углу и разрешает трогать почти всё, а пара камней делает огромную карту проходимой без зубовного скрежета. Утомительное — размеры. Стартовое подземелье вытянуто вдвое против нужного, инвентарь разложен по клеткам без всякой сортировки, а во второй половине игра сползает в вычищение залов: врагов больше, тревоги меньше. Это игра из тех, что молча смотрят, как ты полчаса ищешь рычаг, слившийся со стеной. Если сейчас ты подумал «звучит отлично» — она твоя. Если подумал что-то другое — она тебя и не ждала. Исторически же это точка отсчёта. Отсюда Larian пойдёт к Original Sin и дальше — к Baldur's Gate 3, и оба фирменных упрямства студии, «делай чем хочешь» и «возвращайся откуда хочешь», видно уже в 2002 году.