По карте ходит фигурка, от которой в бою почти нет толку. Ходит по полю и втыкает в землю жезлы. Земля вокруг каждого жезла переходит к твоей стороне. И только теперь золотой рудник или источник маны рядом начинают работать на тебя.
Так устроена Disciples II: Dark Prophecy, вышедшая в январе 2002 года у канадской Strategy First. Флажок на руднике тут не ставят — всё решает территория, а её расширяют носители жезлов. Чужой жезл можно выдернуть своим носителем, а противник так же выдёргивает твои. Сами носители в драке слабы, так что каждый их поход — маленькая ставка: доведёшь до рудника или подаришь противнику.

Сторон четыре: Империя людей, Горные кланы, Легионы проклятых и Орды нежити. У каждой около тридцати видов войск, считая высокие ступени. Эльфов сделали играбельными позже, в последнем дополнении.
Армия ходит отрядами, и у каждого отряда есть командир. Его лидерство решает, сколько бойцов пойдёт следом. В бою отряд стоит в шесть клеток, в две линии. Бойцы ходят по очереди, и среди обычных действий есть защита: до следующего хода получаешь вдвое меньше урона.

Дальше начинается главное. Боец в походе копит опыт, и вот он набрал на повышение. А повышения нет. Ранг, в который он вырастет, определяется зданием в столице, и пока это здание не построено, боец не растёт и опыт больше не получает. Стоит и ждёт. Стройка решает, кем станут бойцы в походе.
Хочешь сильный отряд к десятому ходу — думай об этом на третьем, когда выбираешь, что заложить в столице. Ветеран, застрявший без нужной постройки, — и есть цена ошибки, и видна она сразу. Восхищает. Бесит. Одновременно! Так строго своим правилам следует редкая стратегия.

Disciples II часто сравнивают с Heroes of Might and Magic III, которая старше на три года: тот же ход по карте, те же замки и отряды. Но Heroes щедрее и светлее, а у Disciples II бои похожи на ожившие гравюры: ангелы, демоны, нежить.
Metacritic даёт ей 84 по 18 рецензиям. Позже вышли самостоятельные дополнения, а издание Gallean's Return собрало основную игру с двумя из них, генератор случайных карт и поддержку больших карт до 144 на 144 клетки.
Во многих сценариях победа спрятана в захвате земли: иногда нужно не разбить врага, а закрасить карту.




