DustyGamesСтудия игр
Обзоры и гайды
Обзор· 4 мин чтения

Darkest Dungeon — обзор: поместье переживёт всех, кого ты в него привёл

Наследство с проклятием, четверо наёмников в одну линию и шкала стресса, которая доходит до предела раньше, чем кончается здоровье. Проигрывают здесь не бои — проигрывают людей.

Darkest Dungeon — обзор: поместье переживёт всех, кого ты в него привёл

«Лекарь спятил и лечить отказывается. Обычный вторник в поместье»

Проба Дасти— наша оценка

Чистое золото

идей полный трюм, тащу всё на верстак

ШлакЧистое золото
Год
2016
Разработчик
Red Hook Studios
Издатель
Red Hook Studios
Жанр
Пошаговый данжен-кроулер
Платформы
PC, Mac, Linux, PlayStation 4, PS Vita, Xbox One, Nintendo Switch, iPad
Системные требования

Минимальные

ОС
Windows XP
Память
2 ГБ
Видеокарта
Видеокарта с поддержкой OpenGL 3.2+
Место
2 ГБ

Рекомендуемые

ОС
Windows 7
Память
4 ГБ
Видеокарта
Видеокарта с поддержкой OpenGL 3.2+
Место
2 ГБ

Дилижанс привозит четверых незнакомых людей, ты расставляешь их в линию и отправляешь в ближайшие руины. Возвращаются не все, а вернувшиеся стоят дороже, чем стоили утром: один боится чащи, второй подцепил там солитёра, и лечить обоих не на что.

Ты считал здоровье. Она считала людей.

Формально это пошаговый данжен-кроулер: отряд из четверых, строй в одну линию, ходы по инициативе, факел догорает с каждым шагом. Собрал команду, спустился, выгреб сундук, вернулся. А теперь посмотри на вторую цифру под здоровьем.

Стресс. Полоска, которая растёт от темноты, от крита в спину, от чужой смерти, от голода, от неудачного привала. На сотне игра бросает кубик. Чаще всего выпадает срыв: герой остаётся в строю и начинает играть против тебя. Отказывается от бинтов. Уходит со своей клетки. Орёт на остальных и добавляет стресса им. Изредка выпадает обратное — и тот же перегрев делает из него героя, который вытащит всю вылазку на себе.

Вот здесь игра и становится собой. Урон по здоровью — это счёт. Стресс — это порча планов.

Бой в Darkest Dungeon
Четверо против четверых. У расхитительницы могил Вильмы стресса пока десять из ста. Пока…

Строй — вторая опора. Четыре клетки, и почти каждый навык привязан к позиции: этот бьёт только с передних, тот достаёт до задних, третий работает исключительно из тыла. Враг это знает и играет тем же: тащит твоего лекаря вперёд, отбрасывает бойца назад, и отряд, собранный под конкретную связку, вдруг стоит вразнобой и не умеет ничего. Целый ход тратится на то, чтобы просто вернуться на свои места.

Редкий случай, когда позиционка в пошаговой игре обошлась без сетки и клеток. Одна линия. А развилок в ней больше, чем на ином тактическом поле.

Герой под срывом в Darkest Dungeon
Сотня из ста и красная реплика поверх головы — весталка Юния с этой секунды слушается уже не тебя. Лечить она вообще-то умеет.

Сломавшегося можно починить: в деревне при поместье есть аббатство и таверна, где стресс снимают молитвой, выпивкой или картами. Мест в них мало, каждое стоит золота, и на всех не хватает никогда.

Так появляется решение, которого в играх этого рода обычно нет: кого ты в этот раз не лечишь. Деньги ушли на кузницу, поход послезавтра, а в очереди на молитву стоят трое.

Отсюда растёт и всё прочее. Герои в этой игре — расходник, постоянная величина — поместье. Кузница, лечебница, дилижанс, аббатство прокачиваются навсегда. Люди — нет. Боец, которого ты растил десяток походов, ловит смертельный удар на последнем шаге вылазки, и его имя переезжает на кладбище, где игра аккуратно припишет, от чего именно он там оказался.

Смерть тут устроена так, чтобы запоминаться. Ноль здоровья — ещё не конец: герой оказывается на пороге смерти и держится, пока не прилетит следующий удар. Иногда держится пять ходов. Иногда падает от первого же.

А теперь про голос — тут я могу долго. Рассказчика играет Уэйн Джун, до этого начитывавший аудиокниги Лавкрафта; Крис Бурасса, креативный директор и сооснователь студии, слушал именно эти записи, пока придумывал игру, и позвал его сперва в трейлер, а после и в саму игру. И всё, что Джун произносит, сказано про тебя! Крит по врагу — одобрительное ворчание. Смерть героя — одна короткая фраза, до обидного меткая. Похвала и приговор в одном тембре, и статистика вдруг становится драмой. Он ведёт репортаж с твоих похорон, и ему это нравится.

Проседает игра там же, где её сила. Она длинная. Кампания тянется долго, и середина заметно провисает: те же четыре подземелья, те же наборы врагов, а продвижение упирается в то, что нужно поднять ещё пару героев подходящего уровня. Рандом бьёт больно, и ни одна расстановка от него не страхует. А дополнение The Crimson Court, которое многие ставят сразу, накидывает сверху столько, что первое прохождение легко превращается в мучение.

Критики в 2016-м оценили ПК-версию в 84 из ста. В Steam девяносто процентов положительных почти из пятидесяти семи тысяч отзывов на английском, шесть с половиной сотен из них — за один прошлый месяц. Десять лет — а дилижанс всё возит новичков.

На днях к игре впервые за шесть лет вышло платное DLC: двое героев из второй части и новый тип урона в придачу. Ценник и содержимое — в отдельной новости.

Заходить сюда стоит с одним пониманием: спасти всех не выйдет. Вопрос только в цене, которую ты согласен заплатить, чтобы дело было сделано. Платить будешь именами.

За что влюбляет

Половина боя решается до боя, на экране расстановки. Сдвинул бойца на одну клетку — и у тебя в руках уже другой герой!

За что бесит

Рандом тут беспощаден: серия промахов подряд — и отряд, который ты растил десять вылазок, ложится за три хода. Такое прощают не все.

Маскот Дасти
Мнение Дасти

Приём Darkest Dungeon разошёлся по индустрии так широко, что название игры стало единицей измерения: скажи «шкала стресса, как в Darkest Dungeon» — и тебя поймут без второго слова. Так и отличают веху от просто хорошей игры. Играется она тяжело и медленно. Так задумано. Бой короткий и злой, вылазка длинная, поместье прожорливое. Между походами идёт вторая игра, арифметическая: кого ты потянешь лечить сейчас, а кто постоит в очереди и сорвётся уже в следующем подвале. Управлять дефицитом и не путать поражение с обидой — вот весь входной билет. Хочешь героя, который гарантированно доживёт до финала, — тебе в другую дверь. Здесь герои кончаются. Поместье остаётся.