Релиз отгремел, и через полтора дня Pearl Abyss выложила в Steam письмо игрокам. В нём студия извинялась. Не за баги — за управление: признала, что многим неудобно, а на клавиатуре с мышью — особенно. Обещала патч.
С этого письма в Crimson Desert и стоит заходить. Сама игра — огромный экшен про Клиффа из Серогривых, разбитых ночной засадой, и про его путь по континенту Пайвел, от зелёных равнин до пустынь и снежных гор, а оттуда ещё и вверх, в парящий над миром край под названием Бездна. Описывать такое можно неделю. Есть путь короче: прочитать, что студия меняла и в каком порядке.

1.00.03, 23 марта. Первый большой патч читается как список того, что игра требовала от игрока сверх нужного. Приём, который Клифф перенимает, наблюдая за другими, теперь достаточно увидеть один раз. Знания о предметах и мире набираются быстрее. Дерево рубится меньшим числом ударов — и без предварительного прицеливания. Рудные жилы и инструменты вроде костра или точильного камня обнаруживаются сами, стоит подойти поближе. Появился личный склад для вещей из инвентаря. Force Palm, один из главных приёмов, стал доступен гораздо раньше по сюжету.
Каждый из этих пунктов кто-то когда-то задумал нарочно. Рубить с прицелом — это «погружение». Смотреть приём несколько раз — «обучение». Высматривать жилу самому — «исследование». И каждый оказался шагом, который отделял человека от того, за чем он пришёл. Студия убрала их меньше чем через неделю.

1.01.00, 29 марта. Вторая волна — про экономику времени. Готовка в один клик, без ручного выбора ингредиентов. Все товары лавки теперь изучаются разом, за три секунды. Из колодца за раз черпается пять порций воды. Мелочи? Да. Только из мелочей и состоит вечер в открытом мире.
1.04.00, 23 апреля. Сложность. На релизе выбора не было вовсе; теперь — Easy, Normal и Hard. В том же патче появились готовые схемы управления для клавиатуры с мышью и для геймпада, а полная переназначаемость кнопок геймпада доехала лишь к концу мая, в 1.09.00. Вот где игру доделывали на ходу. Управление из того самого письма чинили два с лишним месяца.

А дальше поворот, ради которого стоило читать патчноуты. С мая прибавлять начинают всерьёз: новое становится главным в каждом патче. Повторные бои с любым уже побеждённым боссом. Повторные захваты освобождённых крепостей. Пруд, где рыбы плодятся по своим правилам. Пинбол! Виверны как ездовые. Обустройство двора у дома. Общие сохранения для ПК и консолей. Обновления выходили раз в одну-две недели почти без перерыва — до самой осени.

Вот и ответ, какая Crimson Desert на самом деле. Под слоем лишних шагов лежал мир, на который не жалели сил, и бой, в котором удары оружием связываются с пинками, захватами и голыми руками в одну цепочку. Патчи их в основном дополняли — приёмами, ездовыми, занятиями. И расчищали подход.
С историей сложнее. В июне Pearl Abyss написала, что разбирает отзывы о сюжете и переделывает ключевые сцены ради связности. В августе пришло обновление Enhanced, без доплаты, с новыми катсценами в основной линии — игра даже сменила название. Значит, на старте сюжет держался плохо. Насколько его вытянули, по патчноутам не скажешь — и ради одной истории я бы сюда не шла.

Pearl Abyss узнала цену лишних шагов в первые же выходные и расплатилась публично, патчноутом на каждый пункт. Остальным студиям урок достался даром.
Цена, отзывы в Steam и что везёт платное дополнение Charting the Unknown — в новости об отсрочке.




